Будинки Особливості Вр надає журналістиці новий вимір

Вр надає журналістиці новий вимір

Зміст:

Відео: ну где же Ñ‚Ñ‹ любовь моя прекрасное исполнение (Листопад 2024)

Відео: ну где же Ñ‚Ñ‹ любовь моя прекрасное исполнение (Листопад 2024)
Anonim

Я стою в темній кімнаті. Я чую, як дощ падає. Чоловік каже: "Ішов дощ. І я простояв кілька хвилин, загубившись від краси цього. Якби там могло щось рівнозначне дощу, який потрапляв всередину. Тоді вся кімната набула б форми та розміру".

Раптом звук дощу доноситься зсередини кімнати.

Оглядаючи навколо, я бачу тьмяні форми звичайних предметів домашнього вжитку - горщик, каструлю, миску. Вони загадково змінюють колір, а потім перетворюються на повільний вибух райдужного світла. Я майже відчуваю краплі дощу. Чоловік каже: "Чому цей досвід повинен вражати себе таким, що він є прекрасним? Пізнання прекрасне. Це прекрасно знати". Дощ стає дощем, і звук поєднується з красивою, меланхолійною музикою.

Це може здатися так, як я мрію (або галюциную). Але це опис того, що я пережив у "Записках про сліпоту", потужному "досвіді" віртуальної реальності (термін для цих 360-градусних інтерактивних фільмів), який супроводжує документальний фільм про письменника та філософа Джона Халла, як він почав втрачати зір. (Якщо ви новачок у VR-досвіді, подивіться наш список найкращих гарнітур віртуальної реальності.)

Новий вид VR

"Нотатки про сліпоту" - це лише один приклад того, як VR злітає в новому напрямку. Це поворот від більш відомих вигаданих світових VR в іграх, які використовують 360-градусну відео та графічну комп'ютерну графіку (CGI), щоб занурити вас, скажімо, в ефірний пейзаж на віддаленій планеті, що віриться, або дуже детально реконструйовану набір улюбленого науково-фантастичного фільму.

Це не означає, що технологія, що використовується у «Записках про сліпоту», відрізняється від тієї, що використовується для створення розважальних VR: Насправді, це дуже однаково (360-градусне відео, CGI тощо). Метою є не вийти з реального світу, а відчувати себе більш зайнятим. "Нотатки про сліпоту" дають вам відчуття того, що відчуваєш як Джон Халл, коли його зір зменшується, а потім зовсім зникає.

Ці типи VR-програм починають з’являтися частіше. Що робити, якщо ви могли б зануритися під лід в Антарктиді і поплавати поруч з тюленем? Або побачити спустошення і почути падіння бомб у місті, яке було розрушено війною, наприклад, Алеппо, Сирія? Або рухатися поряд із біженцями, які рятуються від своїх домівок, щоб уникнути переслідування? Ось кілька прикладів того, як журналісти, творці документальних фільмів та інші нехудожні казки починають експериментувати з VR.

Деякі найамбітніші зусилля у VR та 360-градусному відео походили від The New York Times, який у 2015 році надіслав гарнітури Google Cardboard більш ніж мільйонам підписників для використання зі своїми смартфонами.

"Це був дійсно один із переломних моментів у ВР з точки зору викриття широкої групи людей, які, ймовірно, нічого не бачили в цьому середовищі", - сказав Адам Шеппард, генеральний директор і співзасновник 8ninths, заснованої в Сіетлі віртуальними і студія змішаної реальності Наприкінці 2016 року The New York Times також представила функцію під назвою Daily 360, яка щодня публікує нові 360-градусні відео та VR-досвід.

Занурення розповіді

Не дивно, що The New York Times вважає, що вражаючий віртуальний журналістський досвід може зробити величезний вплив. За словами Марселлі Хопкінс, співдиректора з віртуальної реальності та заступника директора з відео в New York Times, "Ми бачимо віртуальну реальність, а також 360 відео, AR, MR та все, що буде далі, як частина того ж спектру, що є занурювальною платформою. Ми бачимо, що це є частиною майбутнього того, як люди споживають ЗМІ, включаючи журналістику ".

Для Хопкінса, як і багатьох інших в цій галузі, що розвивається, саме найбільша привабливість - саме іммерсивна якість. Але для журналістики, документальних фільмів, новин та інших нехудожних жанрів VR є відносно новою територією. "Це дуже молодий засіб, - сказав Гопкінс, - і ми просто вчимося ним користуватися. Оскільки ми розповідаємо історії таким чином, ми багато чого вчимося кожного разу, коли це робимо".

"Відключити себе від решти світу в гарнітурі - це дуже захоплюючий досвід", - пояснила Джессіка Лоретті (внизу), віце-президент творчої студії RYOT Studio Oath, яка створює вміст VR. Вона зазначила, що VR може бути потужним для казкарів, оскільки змушує глядача займатися. "Нічого іншого ви не бачите. Тож у нього є можливість перевезти вас в інше місце, в іншу країну, в інший час".

У 2016 році The Guardian застосував цю ізоляційну якість ВР з великим ефектом у "6 x 9", яка мала на меті повторити досвід, який проживає в одиночній камері у в'язниці.

"Ми завжди шукаємо нові способи висловити свою журналістику в The Guardian і знаходимо шляхи інновацій", - сказала Франческа Панетта, виконавчий редактор, віртуальна реальність, Guardian News & Media. "Віртуальна реальність - це форма, про яку ми думали і хотіли експериментувати, і одночасно, редакційно в The Guardian, ми говорили про одиночне ув'язнення. У" 6 x 9 "дві речі поєдналися: VR - це середовище, яке все стосується космосу, і одиночне ув'язнення теж є, хоч і невеликим і дуже небажаним простором.

"Це також фрагмент про психологію: вплив на розум, коли ви перебуваєте в ізоляції. Ми також хотіли зобразити можливі наслідки цього, такі як помутніння зору, аудіо та зорові галюцинації. З урахуванням цього враховуючи, що це було очевидно що "6 x 9" буде гарною історією для форми ".

Панетта також хотіла залучити глядачів іншими способами, включаючи інтерактивні елементи, хоча технічно, за її словами, це було важко реалізувати. "В одній сцені є гарячі точки, які ви викликаєте, дивлячись на них", - сказала Панетта. "Це звучить просто, але це не було".

Інший розгляд був час, - сказала Панетта. "6x9" - це деталь про те, що перебуваєш у просторі та маєш мало що робити, з мінімальною взаємодією протягом днів, місяців, років, навіть десятиліть. люди не знімали гарнітури на півдорозі ».

Насправді "6 х 9" - це протилежність тупому - це клепка і викликає сильну вісцеральну реакцію. У мене була можливість спробувати цей досвід за допомогою Oculus Rift. Під час приблизно 10-хвилинної п'єси мене рухали, чуючи голоси інших в'язнів поза "моєю камерою", коли я дивився на просторий простір навколо себе, який містив ліжко, лавку, крихітний табурет, комбінований туалет і раковину, і кілька книг і журналів. У такій рідкій обстановці об'єкти взяли гравітації натюрморту Шардена.

Під час досвіду на стіни накладаються різноманітні статистичні дані, цитати та фрази колишніх ув'язнених, охоронців і навіть психологів. Одного разу ви читаєте: "Самотність змінює нервові та психологічні стани" та "Навіть короткочасна ізоляція може змінити мозкову діяльність".

Починаєш відчувати, ніби пливеш. Коли ви практично наближаєтесь до стелі своєї клітини, ваше «бачення» (власне саме відео) починає розмиватися. Ця частина досвіду покликана дати тобі відчуття того, що таке відчувати дезорієнтацію і навіть галюцинацію в одиночній камері. Це потужний і неспокійний ефект.

"Багато людей сказали нам, що це демонструє за дев'ять хвилин те, що вони не можуть почати виражати словами", - сказала Панетта.

Нелінійна розповідь

Lauretti від студії Ryot відзначив це від першої особи, якість точки зору дає можливість глядачам відчути, ніби вони знаходяться всередині історії фізично, що часто називають "почуттям присутності". Саме якість викликає відчуття, ніби ви справді там на вершині Евересту чи купаєтесь під океаном. І оскільки глядач може використовувати жести або мову тіла, наприклад, поворот голови для перегляду різних сцен або запускання дій, в тому, як розповідається історія, є глибокий зміна.

"Ви керуєте тим, що бачите, - сказав Лауретті, - і якою інформацією у вас є доступ".

Ніко Чаулс, колишній директор нових технологій USA Today Networks, який керував багатьма командами VR та AR, погоджується з Лоретті з важливістю вибору та інтерактивності у ВР, хоча він зазначив, що це важко зробити тим, хто навчається в традиційні засоби масової інформації.

"Надання споживачам контролю може бути досить страшним для традиційних оповідачів", - сказав Шаулс, - але воно може бути потужним, якщо воно буде сприйняте.

Чаулз та його команда вирішили реструктуризацію, як розповідається історія в "USS Eisenhower VR", проект USA Today, опублікований минулого літа. "Це був наш перший масштабний, нелінійний, занурений досвід розповіді", - сказав Шаулс.

"ВР US Eisenhower VR" документує життя на борту корабля, поки він проходив морські випробування перед тим, як перенести його на Близький Схід. Глядачі спочатку досліджують масштабну модель корабля, де вони можуть натискати на різні гарячі точки та вміст на палубі моделі. Вони також можуть вибирати вміст, який вони хочуть досліджувати, який включає різноманітні слайд-шоу з фотографії або 360-градусне відео.

Деякі відео майже переконують вас, що ви злітаєте або приземляєтесь на палубі транспортного засобу через реактивний літак або вертоліт, і це може призвести до справжнього запаморочення. Інші менш драматичні - ви на мосту і слухаєте інтерв’ю з капітаном або нижче палуби з членами екіпажу.

"Це по суті документально підтверджує життя на борту ядерного авіаносця. Але це справді призначене для дослідження та виявлення, а не для того, щоб спостерігати від початку до кінця", - сказав Чаулс.

Звукові питання

Команди VR експериментують з іншими елементами, окрім нелінійних розповідних структур та занурюючого 360-градусного відео. Один - це аудіо.

"Як будь-який режисер знає, звук є надзвичайно важливим. Для VR це так само - як не більше - важливо, тому що це один із способів, як люди розуміють простір", - зазначив Хопкінс Times . "Ми можемо використовувати просторове звучання, щоб ми могли розміщувати звуки в просторі, так що коли вони щось чують, вони можуть чути його, що йде з певного напрямку".

Захра Расол (вище), редакторська ведуча для Contrast VR, студії іммерсивного медіа, яка створює враження від VR для Аль-Джазіри, сказала: "Аудіо дає відчуття масштабу та розташування у ВР. Ми використовуємо просторове звучання у всіх наших виробництвах та може передати почуття оточення та відчуття простору. Як розповідач, це потужно, коли відчуваєш, що потрібно, щоб хтось був там, щоб зрозуміти серйозність історії та ситуації ".

"Чуття звуку" від The New York Times - це потужний приклад використання просторового звуку, щоб допомогти розповісти історію. Це створення VR зосереджено на Рейчел Колб та її музичному досвіді. Колб була глибоко глухою все своє життя - до декількох років тому, коли їй було 20 років, вона перенесла операцію на кохлеарних імплантатах, що дозволило їй відчути частковий слух.

Хоча Колб, оповідач цієї історії, більшу частину свого життя не міг почути музику, вона все-таки змогла її пережити. У дитинстві вона грала на фортепіано та гітарі. «Вона бачила і відчувала музику, - сказав Хопкінс, - навіть таким чином, якого ми, як слухачі, не робимо». Але коли Колб вперше почув живу музику, "Це було для неї неприємним досвідом", - сказав Гопкінс, оскільки раніше він був набагато менш динамічним.

"Звук у цьому творі, очевидно, важливий", - сказав Хопкінс. "Ми змогли використовувати просторове звучання, а також цікавий звуковий дизайн, щоб висловити деякі речі, про які вона говорить, передаючи свою історію".

Наприкінці "Відчуття звуку" Колб запитує: "Чи чуєте ви музику? Хоча я зараз можу, я думаю, що це питання не вистачає сутності. Музика також візуальна, фізична, тактильна. Вона вплітає свої ритми, хоча наше життя Я вважаю, що музика стає більш помітною, коли ми відчуваємо її цілими тілами ".

Інші елементи мультимедіа, які досліджуються в VR-проектах, - це рухова графіка та елементи анімації. Один із перших досвіду контрастної ВР для Аль-Джазіри, «Я - Я Рохінджа», хронікує життя Джамаліди, молодої жінки з М’янми, яка зараз живе в таборі біженців у Бангладеш. В одному з розділів Джамаліда описує своє переслідування в М'янмі. Оскільки, зокрема, не було жодного кадра про Джамільду, Расол сказав: "Найкращий спосіб представити ці спогади та спогади - це цифрові анімації". Зосередившись лише на одній точці зору, Расол та її команда породили потужне відчуття співпереживання.

Майбутнє VR журналістики

VR-телефільмів ще не повністю з'явився. Лоретті, Шаулз та інші зазначають, що одним із викликів є попит та розповсюдження. Багато видавничих та новинних організацій все ще борються з основними цифровими платформами та способами монетизації цих більш доступних форм ЗМІ. А оскільки VR-проекти, як правило, вимагають багато людей та часу для їх виробництва, вони просто надто дорогі для більшості торгових точок.

"Наразі найбільша проблема полягає у досягненні масштабів та масштабах", - сказав Лауретті. "Порівнюючи це за рахунок VR, письмова журналістика - це дуже швидко і дуже дешево. І ви можете отримати масштабний масштаб з письмовою журналістикою … З боку розповсюдження у вас також є проблеми. Гарнітури ще не є основними". Середнє значення Наразі у споживача немає Microsoft HoloLens, або навіть Samsung Gear. Ми ще не бачили прийняття мейнстріму ".

Але, як і більшість цифрових технологій, VR, безсумнівно, стане дешевшим і ширше прийнятим. Шеппард передбачив: "За короткий термін ви збираєтеся побачити, що 360-градусне відео стає просто ще одним форматом, який споживачі очікують для споживання ЗМІ". Платформи, включаючи Facebook та YouTube, вже підтримують 360-градусне відео.

В довгостроковій перспективі Шеппард бачить деякі справді цікаві можливості навколо відео та хмарних технологій: "Якщо ви можете уявити собі майбутнє, де більшість людей носять маленьку камеру, і вона постійно збирає інформацію (зберігає її як локально, так і в хмарі), Я думаю, що громадянська журналістика стане одним із головних способів, коли ми будемо залучені до новин ".

Якщо ми всі маємо підключені камери, ми маємо можливість бути самими журналістами VR. Але Шеппард також зазначив, що громадськість, засоби масової інформації та уряд потребують пильності приділяти увагу негативним наслідкам ВР. Наприклад, він припустив, що плутанина між фальшивими та реальними новинами може посилитися.

"Ми вже можемо створити цілком реалістичні обличчя, які, здається, говорять будь-яку лінію, яку ви хочете, щоб вони сказали. І ви б не мали уявлення, реально це чи ні", - сказав Шеппард. "Можливо, стане важко розкрити те, що є реальним із нереального. Як ми думаємо про справжність та авторитетні джерела, коли майже все можна сфабрикувати?"

Незважаючи на його складні аспекти (і питання чутливості - подумайте про суперечки навколо "екскурсії" Марка Цукерберга по розірваній штормом Пуерто-Рико), деякі вважають журналістику ВР можливим способом вирішення поточних проблем у ЗМІ та журналістиці.

"Журналістика VR справді має потенціал відновити довіру між аудиторією та репортером через характер 360-градусного відеозахоплення", - сказав Шаулс. "Ви видаляєте шари інтерпретації або шари пристосування між аудиторією та подією." Тобто, для 360-градусного відео, як правило, дуже мало редагування, окрім тривалості відео. Тож глядачі можуть бути менш скептичними, що фотограф чи журналіст залишають важливу інформацію чи кадри.

Лоретті запропонував щось подібне: "Я б заперечував, що кожного разу, коли фотографи ставлять фотокамеру до ока, вони обрізають або включають лише певні частини у конкретну фотографію чи відео". Тож уже є редагування на початку зйомки традиційного відео чи фотографії. "Певним чином, 360-градусне відео насправді демократизує цей процес. Тому що ми насправді нічого не залишаємо. Ми насправді показуємо вам все".

Це може бути одним із найважливіших способів розвитку VR для розширення можливостей громадськості. "Певним чином, - каже Лоретті, - це майже нічого не залишає уяві, але дає вам, як глядачеві, можливість реально побачити і забрати все, що завгодно".

Вр надає журналістиці новий вимір