Зміст:
- 1 ПРОТОТИП: Мультисистема Konix (1988)
- 2 Tandy VIS (1992)
- 3 міста Фуджіцу ФМ Марті (1993)
- 4 Bandai WonderSwan (1999)
- 5 Microsoft XBOX (2001)
- 6 Sony PlayStation 4 (2013)
- 7 Microsoft Xbox One (2013)
- 8 парових машин (2015)
Відео: Настя и сборник весёлых историй (Листопад 2024)
В ПОЧАТКУ був ПК IBM, і це було добре. Потім з'явилися клони ПК - і кілька тангенціально пов'язаних машин у 1980-х роках, які використовували архітектуру процесора Intel x86, тому що вона, безумовно, стала плідною та примножена.
Попутно деякі інженери настільки ознайомилися з процесорами x86 та архітектурою IBM PC, що вони використовували її в побічних проектах, включаючи вбудовані системи, аркадні ігри (Q * Bert приходить на думку) і так, врешті-решт, домашні консолі відеоігор.
Зважаючи на це, я нещодавно виявив, що було більше ігрових консолей на основі x86, ніж я раніше розумів. Не всі вони є похідними IBM PC (хоча їх багато), але всі вони отримали користь від програмних засобів, отриманих при розробці для самої платформи IBM PC.
Сьогодні ми опиняємось у цікавій ситуації. Коли середній користувач комп’ютера відходить від настільних комп'ютерів та ноутбуків на базі x86 на користь смартфонів та планшетів на основі ARM, ринок ігрових консолей рухається до більш схожих на ПК на базі x86. Насправді, між PS4, Xbox One та Steam Machines, в пейзажі домашньої консолі сьогодні переважає архітектура x86 (ну, x86-64, якщо бути точним).
Як ми потрапили сюди? Що ж, відповідь, як я натякав вище, - це простота розвитку. Оскільки машини архітектури x86 традиційно були найпопулярнішою платформою (завдяки IBM PC), у них було розроблено найбільше програмних засобів для них, що добре перетворюється на продуктивність, коли справа стосується створення програмного забезпечення для ігрових консолей.
За старих часів програмувати ігри для процесорів, що не мають x86, було не надто важко (я говорю це відносно). Це була робота однієї чи двох осіб. Компанії ігрових консолей могли вибирати будь-який процесор, який вони хотіли - зазвичай те, що їх інженерам було найбільше комфортно, і те, що вони могли придбати дешево у великих кількостях. Сьогодні, в епоху, коли відеоігри часто є складними звірами, що вимагають багатомільйонних бюджетів та великих команд з розвитку, впорядкування продуктивності важливіше, ніж будь-коли. А використання процесорів x86 дозволяє величезним підвищенням продуктивності розробників ігор.
Тож особливо цікаво, враховуючи сучасний клімат консолі, озирнутися на деякі попередники сучасних консолей на базі x86, а потім перейти вперед до сучасності, де ці машини панують вищим. І саме це ви побачите в слайд-шоу попереду.
1 ПРОТОТИП: Мультисистема Konix (1988)
Процесор: Intel 8086
Мультисистема Konix, розроблена британською фірмою Konix, була спробою виготовити домашню ігрову консоль, яка могла б стати усім для всіх людей, включаючи симулятор водіння, тренажер польоту, тренер з легкої зброї та крісло для зворотного зв'язку. Зрештою, він потрапив у пекло розвитку та ніколи не потрапляв на ринок. Якби це було, це, можливо, було б першою на ринку ігровою консоллю на основі x86.
(Фото: Konix)
2 Tandy VIS (1992)
Процесор: 12 МГц Intel 80286
На початку 1990-х спостерігається бум "мультимедіа" - дуже смачного фрагмента маркетингового жаргону, який представляв одруження тексту, інтерактивного програмного забезпечення, аудіо та відео в одному носії. Компакт-диски Philips лідирують як автономна мультимедіа-платформа, і декілька фірм слідують за ними - в тому числі Tandy, яка випустила відеоінформаційну систему (VIS). VIS по суті був збитим ПК з 286, на якому працює власна версія Windows. Він жахливо вилетів на ринок, і сьогодні мало хто чув про нього.
(Фото: Tiger Software)
3 міста Фуджіцу ФМ Марті (1993)
Процесор: 16 МГц AMD 386SX
У 1980-х та 90-х роках у Японії кілька фірм розширили популярну платформу IBM PC, додавши власні графічні пристрої високої роздільної здатності, які могли б підтримувати складні японські текстові символи та, в свою чергу, покращувати графіку відеоігор. Місто Fujitsu FM, яке поставляється у формі вежі з факторним вбудованим компакт-диском, було однією з найвідоміших з цих машин. У 1993 році Fujitsu створив окремі міста FM, щоб створити окрему консоль "Марти", яка могла б запускати свої ігри. Він ніколи не потрапляв до США і не дуже добре їздив у Японію.
(Фото: Еван Амос)
4 Bandai WonderSwan (1999)
Процесор: 3 МГц NEC V30 MZ
WonderSwan найвідоміший тим, що був завершальним проектом ветерана Nintendo Gunpei Yokoi, який відомий як творець Game Boy - після виходу з Nintendo в 1996 році. Мало хто розуміє, що WonderSwan був першим x86 на базі портативної ігрової консолі, оскільки вона використовувала процесор NEC V30, чіп на базі x86. Консоль та дві наступні ітерації кольорового екрану ніколи не побачили випуску в США.
(Фото: Еван Амос)
5 Microsoft XBOX (2001)
Процесор: 733 МГц Intel Pentium III
Коли настав час Microsoft зробити свою першу ігрову консоль, вона використовувала те, що найкраще знала - трохи змінену IBM PC-сумісну архітектуру. Результатом стала Xbox, яка використовувала процесор Intel Pentium III, але досить добре сховала свою лінійку Windows та PC від своїх користувачів. Налаштування виявилося популярним серед розробників ігор і добре працювало для Microsoft, хоча фірма відхилилася від x86 у своїй консолі подальшого спостереження - Xbox 360.
(Фото: Еван Амос)
6 Sony PlayStation 4 (2013)
Процесор: AMD x86-64 Jaguar 1, 6 ГГц (8-ядерний)
Коли прийшов час розробити спадкоємця горезвісно важкого для програмування PlayStation 3 (який мав незвичайний процесор CellPC на базі PowerPC), Sony запросила відомого майстра ігор Марка Черні зібрати разом набагато більш зручну для розробників консоль на основі архітектура надзарядного ПК. Це був план, який, очевидно, спрацював добре, оскільки PlayStation 4 в даний час керує ринком домашньої консолі в США.
(Фото: Еван Амос)
7 Microsoft Xbox One (2013)
Процесор: AMD Jaguar 1, 75 ГГц (2 чотирьохядерні модулі)
Після покоління, де всі три основні ігрові консолі (Xbox 360, Wii і PlayStation 3) використовували процесори PowerPC-архітектури, і Sony (як ми бачили), і Microsoft вирішили витягнути 180 і повернутися до модифікованої архітектури ПК для своїх консолей. . Причина, звичайно, полягає в тому, що багато розробників знайомі з платформою x86, і її легше програмувати. Крім того, налаштування x86 дозволяє здійснювати ітеративні оновлення консолі, сумісні з передніми можливостями, як і на ПК, як ми скоро побачимо з Xbox Scorpio від Microsoft і PS4 Neo від Sony.
(Фото: Еван Амос)
8 парових машин (2015)
ЦП: Відмінно
Програмне забезпечення цифрової дистрибуції Steam Valve вже майже десяток років домінує на ринку ігор для ПК як власної платформи всередині платформи. З недавніми викликами власного комп'ютерного інтернет-магазину Windows 8/10 на базі ПК, Valve подумав, що буде вдалий час спробувати викреслити самостійно як справжню, добросовісну окрему апаратну платформу, яка не покладається на Windows. У 2015 році дебютували перші Steam Machines від багатьох постачальників - особливо від Alienware (на фото) - і всі вони використовували процесори x86 та користувальницьку Linux-систему SteamOS. Поки Машини досягли невдалих результатів, але це лише остання, і, мабуть, не остання спроба зробити ігрову консоль на основі x86.
(Фото: Alienware)