Будинки Думки Металевий редуктор твердий v 'тиха' проблема

Металевий редуктор твердий v 'тиха' проблема

Відео: Настя и сборник весёлых историй (Вересень 2024)

Відео: Настя и сборник весёлых историй (Вересень 2024)
Anonim

Hideo Kojima ухвалює суперечки, розкриваючи дизайн персонажів Тихого, немовкого солдата в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Вона снайпер і головний персонаж у грі, а її уніформа - це … передній бікіні-верхівка, шнурок, патрони з підтяжками, бойові черевики та зірвані колготки.

Я прийду прямо і скажу це. Вона схожа на стриптизерку військової тематики. У грі, яка зосереджена на еволюції Голої Змії / Покараної Змії в Великого Боса, і яка до цих пір демонструє переважно великих, бурхливих чоловіків, які мають бронежилети та втомлення, - вона виділяється. Покараний Змія отримує військову форму. Revolver Ocelot отримує шкіряну пилу. Тихо отримує бікіні на вбивство. Очевидно, це викликало певні побоювання.

Проблема з Тихою не в тому, що вона небіжна. Це те, що вона є нормальним дизайном для жіночих персонажів із серії Metal Gear Solid та відеоігор взагалі. Я можу порахувати на один палець, не використовуючи цього пальця, кількість дорослих жіночих персонажів із серії Metal Gear Solid, які чітко не підкреслюють їх розріз або надягають шкіряні вбрання, які демонструють ноги та недоліки. Це середовище, в якому жінки, як правило, об'єктивуються сексуально, і де до них звертаються як до персонажів, які є трохи здатними, функціональними та одягненими як чоловічі персонажі.

Мова йде про класному проти сексуального. Чоловічі персонажі стають крутими. Жіночі персонажі повинні бути сексуальними. В обох випадках вони розроблені з урахуванням сприйняття людиною. Чоловічі персонажі вміють бути або всіма людьми, яким ми можемо співчувати, щоб одягнути себе в черевики, або епічних героїв з дивовижним одягом та обладунками, які роблять їх дивними, коли вони діють. Жіночі персонажі створені як ляльки, які демонструють груди, недоліки та ноги, коли це можливо, і одягаються, щоб показати ці риси за рахунок будь-якого реалізму чи тактичної переваги. Чоловіки - сюжети історії. Жінки - об’єкти історії. Навіть коли чоловіки можуть пропонувати очей цукерки в певних іграх і коли жінки проявляють сильну особистість і стають головними фігурами в історіях, ми схильні спочатку дивитися на них у контексті "крутих" чоловіків і "сексуальних" жінок. Але бути "сексуальною" як основоположною характеристикою набагато дегуманізує, ніж бути "крутим" як фундаментальною характеристикою.

Чоловічі персонажі зроблені так, що гравець каже "Дивовижно, я хочу бути ним". Жіночі персонажі зроблені так, що гравець каже "Дивовижно, я хочу …" Я дозволяю вам закінчити цю думку самостійно, але це стосується сексу. Чоловіки - персонажі. Жінки - об’єкти, незалежно від того, керуєте ви ними чи ні. Винятки небагато і між ними, але для переважної більшості жіночих персонажів в іграх їх найвидатнішими атрибутами є сексуальність.

Тихий може бути здатним. Чарівниця (внизу) та Амазонка в Короні Дракона здатні. Кеммі Уайт і Чун-Лі здатні. Кортана здатний. Байонета (справа) здатна. Незалежно від того, чи добре жіночий персонаж нюється по дупі, чи не має значення. Йдеться не про те, щоб перетворити їх на дівчину, а про те, щоб перетворити їх на об’єкт сексу. Ці персонажі сприймаються з точки зору сексуальної привабливості спочатку та всього іншого.

Причина очевидна: секс продається, і чоловіки часто дуже охоче витрачають гроші на можливість побачити жіночу форму таким чином, що піддається впливу або виділяється. Ми не дивимося на цих персонажів як на жінок, ми дивимось на них як на жіночі тіла. Вони - ляльки, на яких можна навчитися, і це головний пріоритет, який колихає нас, коли продається секс. Це не лестощі, але це було доведено раз і знову. Потрібно лише переглянути серію Tomb Raider, або серію Мертві або Живі, або майже будь-яку іншу серію бойових дій з видатним жіночим характером, або майже взагалі бойових ігрових серій.

Йдеться про те, як ми спочатку на них дивимось. Що спочатку спадає на думку, коли ви думаєте про цих персонажів? Спокійно? Як вона одягнена. Байонета? Її одяг зроблений з волосся, яке зникає, коли вона застосовує спеціальні атаки. Кеммі? Приклад Чунь-Лі? Стегна. Чарівниця? Скриня. Май? Скриня. Єлизавета? Скриня (і те, як її корсет показав це, стало більшою цікавістю, коли вперше просували Bioshock Infinite, ніж усю концепцію літаючого міста перелому століття з божевільними націоналістами та анархістами, що воюють). Кортана? Голий. Незалежно від того, чи навчитесь ви поважати їхні характеристики чи вміння боротися, ми маємо погану звичку дивитись на їхні сексуальні особливості спочатку та на все інше. Дизайнери та видавці ігор це знають, і зосередимось на тому, що ми радісно їмо, не замислюючись.

Мені так само погано, як ніхто інший, тому що наші незрілі реакції постійно підкріплюються таким ігровим дизайном. Рефлекторно я побачив персонажну конструкцію Чарівниці в Короні Дракона і сказав «Ніцца» з тупою, хитрою посмішкою. Ця сексуалізація пронизана нам у голові настільки, наскільки персонажі покликані скористатися нею.

Це не питання цих образів персонажів образливих для жінок, а не про "нас" проти "їх" у контролі розповіді. Дисбаланс між сексуальним сприйняттям у дизайні персонажів набагато більше, ніж лише той, хто тримає ручку. Кожен зменшується, коли таких персонажів, як Тиха і Чарівниця демонструють і розглядають насамперед як сексуальні об'єкти. Питання сексуального сприйняття, звільнення та паритету - це набагато набагато більша проблема, ніж персонажів відеоігор, і я не можу висвітлити в одному стовпчику, але систематично цей вибір означає, що жінки принижуються і чоловіки навчаються тримати приниження.

Це не те, що ви бачите лише при перегляді цих символів. Йдеться про те, що ви вперше бачите. Байонета - сильний персонаж з потужною особистістю, яка підтримує контроль над нереальними ситуаціями так само добре, як і Данте. Кортана - напрочуд складний персонаж, якому доводиться мати справу зі своєю власною ідентичністю, оскільки штучний інтелект приречений врешті-решт зійти з розуму. Тихий може бути найбільш складеним і розумним персонажем у всій серії Metal Gear. Це не змінює те, як вони вперше бачать. Байонета - гаряча відьма, яка носить своє магічне волосся, яке зникає, коли вона застосовує спеціальні атаки. Кортана - гаряча голограма, яка синя і гола. Тихий - гарячий снайпер, який одягається як стриптизер. Це перші цеглини в основу того, як ми бачимо цих персонажів, і, хоча їх можна наростити, вони все ще будуються з цими цеглинами в основі.

Я бачив, як деякі люди захищають дизайни Тихих та інших жіночих персонажів, виховуючи Raiden в Metal Gear Solid 2 (особливо в розділі, де він бігає голою) та Данте в Devil May Cry. Ці персонажі гарно одягнуті симпатичні хлопці, тож це вирівнюється, правда? Ні, це не летить, і якщо ви думаєте про це більше п'яти секунд, то зрозумієте, чому. Більшу частину гри Райден був одягнений головою до п'ят в костюмі схованки, і гола секція була повністю розіграна для сміху грою. Данте, хоча іноді не одягає сорочку, відтворює будь-яку шкіру, яку він демонструє своїм довгим пальто і загальним «крутим» дизайном свого персонажа. Він повинен виглядати як злодій, а не сексуальний об'єкт, і будь-яка цукерка віддаленого ока, яку він пропонує, в кращому випадку є вторинним бонусом. Жоден із цих персонажів не розрахований в першу чергу на їх сексуальну привабливість. Насправді, за найгострішими та найяснішими винятками (перш ніж хтось виховує Чо Анікі), я можу з упевненістю сказати, що жоден чоловічий персонаж у відеоігри не був розроблений головним чином для сексуального об’єкта.

Металевий редуктор твердий v 'тиха' проблема