Будинки Думки Інді-розробники ігор відроджують платформерів | позеленіє

Інді-розробники ігор відроджують платформерів | позеленіє

Відео: Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33. (Вересень 2024)

Відео: Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33. (Вересень 2024)
Anonim

Я побоювався, що платформер, що прокручує бік, мертвий. Це було погано протягом десятиліття, але воно повертається завдяки незалежним розробникам ігор.

2D-платформи були остаточним жанром відеоігор з 8-бітної епохи, увіковічнюючи Маріо, Мега-Мана (або, щонайменше, віддаючи спадщину бідним мертвим роботам) та незліченну кількість спрайтових воїнів як складових частин сучасних відеоігор.

Це змінилося в середині 90-х з появою 3D-графіки та Nintendo 64, який наголосив про власний перехід Маріо до 3D та продемонстрував, що 3D-платформа для вивчення платформи може бути глибшою та складнішою, ніж ігри з прокруткою в бік. Відтоді майже кожна ігрова серія, яка колись була двовимірною, перейшла на 3D, з більшими рівнями, різними елементами управління та значно меншою простотою. Зрештою, Mega Man став 3D в результаті пізніших ігор Mega Man X. Metroid став 3D з Metroid Prime і гидотним Metroid: Інші М. Кастлеванія намагалися перейти до 3D знову і знову, перш ніж номінально досягти успіху з Lords of Shadow (хоча чіпляючись за 2D формат "Metroidvania", запроваджений Castlevania: Symphony of the Night for handheld ігрові системи). Нові франшизи, побудовані навколо 3D-розвідки замість бокових прокруток, виникли і разом із шутерами від першої особи стали остаточними іграми покоління.

Деякі ігрові серії підтримували 2D-бічний прокрутки духу живими з бічними серіями. Ігри New Super Mario Bros., підсерія франшизи Mario, повернули Маріо в бік після десятиліття 3D. Згадані вище ігри Castlevania протягом десятиліття зберігали формат 2D для портативних релізів, які були незмінно кращими, ніж релізи домашніх консолей. Мега-людина, після невтішного експерименту в серії Mega Man X і невтішного відмови від серії Mega Man Legends, дотримувалася 2D-фокусу із серіями Zero і ZX та Mega Man 9 і 10. Звичайно, ми не чули з Мега людина через деякий час.

Тепер, у 2013 році, коли 3D є королем і кожен титул AAA має перспективу від першої чи третьої особи, орієнтовану на те, щоб бігати по полях битв і притулятися за високими стінами грудей, ігри з платформою нарешті домоглися переможного повернення. Минуло кілька років, але ми знову отримуємо нових, чудових платформерів - і ми маємо за це подякувати зростаючій сцені розробників інді. Бюджети не такі високі, дизайни не такі вже й звичайні, а команди не такі великі, але інді-розробники нагадали вмираючий жанр.

Це, мабуть, почалося, на диво, безкоштовно. Піксель (розробник, а не пляма світла) створив Cave Story в 2004 році і безкоштовно випустив її на ПК. У 2005 році проект GR3 випустив роздрібну комп'ютерну гру La-Mulana, іншого платформового прокрутки з сильним розвідником та вирішенням головоломок, в 2005 році. У 2007 році Кеййн випустив I Wanna Be The Guy, болісно жорстку безкоштовну платформу, яка використовувала спрайти з класичних відеоігор як масований шанс на платформі. Якщо ви хочете дізнатися, наскільки популярною стала ця гра, просто шукайте її на YouTube і будьте готові почути розчаровані крики. Ці ігри, мабуть, допомогли почати відродження бічних скролерів, які дійсно набрали обертів через кілька років.

У 2008 році Джонатан Блоу випустив Braid, платформу, що прокручує бік, з елементами маніпуляції часом та стилем розповіді арт-хаус. Це набуло критики. Того ж року Team Meat випустила Meat Boy, флеш-гру, яку можна безкоштовно відтворювати на Newgrounds. Це виявилося настільки популярним, що вони продовжували робити набагато більший Super Meat Boy і продавати його як роздрібну гру. Він продається понад мільйон примірників без фізичного розповсюдження. Рік пізніше, Спелунки Дерека Ю. було звільнено як безкоштовна програма для ПК. З тих пір Spelunky, Cave Story та La-Mulana отримали комерційні перевипуски та ремейки (або отримуватимуть перевипуски чи ремейки) на кількох платформах.

Нещодавно було випущено 2D платформер-скандаліст Guacamelee від Drinkbox Studios, який визнав критику. Нещодавно був випущений Театр бойових блоків Бегемота, також з високою оцінкою. Номери продажів для ігор ще немає, але гудок вказує на те, що вони добре підходять для інді-ігор. Це не означає нічого із серії Splosion Man (одна з яких, пані Splosion Man, нещодавно була випущена на Steam після того, як вона стала ексклюзивним для XBLA для дещо імені), Super House Dead Minja Ninjas Adult Swim Games (перша гра компанії випущена на Steam замість безкоштовної Flash-ігри на своєму веб-сайті), Bit.Trip Runner (і його нещодавно випущений Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien) та кілька інших.

Сьогодні кампанія Shovel Knight Starter Kickstarter Games Yacht Club Games зібрала понад 225 000 доларів за три дні, що значно перевищує подвійну мету, щоб створити гру, яка повертається до 8-бітових платформних днів усіма естетичними та механічними способами (я грав технічну демонстрацію на PAX East і це було чудово). Хоча це не настільки амбітний бюджет чи такий успішний збір коштів, як Torment: Tides Numenera (який зібрав понад $ 4 250 000), це вражаюче досягнення для псевдо-8-бітової гри. Тепер, коли шум навколо Bioshock Infinite затих, багато розмов в ігрових колах оточує Shovel Knight. Дійсно, це була найбільша гра на моєму розумі, коли я покинув PAX East, разом із WayForward's (де, до речі, розробники Yacht Club Games працювали перед від'їздом) Ducktales Remastered.

Хоча E3, ймовірно, побачить анонс нового Xbox та більше деталей, що стосуються PlayStation 4, класичні платформи-бігунки привертають увагу геймерів так само, як і обіцянки нового обладнання. Поки ми колись думали, що він мертвий, платформер повернувся завдяки інді-розробникам.

Інді-розробники ігор відроджують платформерів | позеленіє