Будинки Думки Як я навчився припиняти ненависть та любов до еспорту

Як я навчився припиняти ненависть та любов до еспорту

Зміст:

Відео: ну где же Ñ‚Ñ‹ любовь моя прекрасное исполнение (Вересень 2024)

Відео: ну где же Ñ‚Ñ‹ любовь моя прекрасное исполнение (Вересень 2024)
Anonim

Коли мені було 18 років, я домінував над усіма претендентами на Street Fighter II. (Ну, більшість претендентів.) Я наблизився до того, щоб керувати аркадною вершиною, як це можна зробити, не будучи великою пташкою. Два молодших скраппера - Френк та Хосе - панували як боги в бойових іграх на легендарному Фаберському захопленні острова Коні, моєму місцевому місці проведення відеоігор. Вони мали неймовірні читання. Вони мали бездоганне виконання. Вони мали тиск під тиском. Але якби ти не був одним із цих двох титанів, то я б служив тобі, розпиваючи гарячі чашки поразки.

Я був настільки плідним, коли роздавав втрати Street Fighter II, що часто влаштовував грошові матчі з кількома сміливими душами, які підходили до виклику. В ретроспективі мої виграші були досить мізерними, але 25-суботній день у суботу-полудень був досить великою справою для бідного малюка проекту ще в 1992 році.

Зараз, майже через три десятиліття, ці виграші виглядають абсолютно мізерними, оскільки гравці відеоігор - професійні гравці відеоігор - змагаються у турнірах, що підтримуються спонсорами, і мільйонами є грошові горщики. Насправді дослідницька фірма Newzoo підрахувала, що багатомільйонний бізнес, відомий як еспорт, до 2019 року принесе 1, 1 млрд доларів.

40-річний мені більше ніж трохи заздрить, і дуже схильний ненавидіти все і всіх, хто пов'язаний з професійними ігровими схемами. Тож, я вирішив передати цю страждаючу отруту на щось продуктивне; а саме, вивчити, як і чому людям платять за відеоігри.

Експорт: AKA Gaming для розваги та прибутку

У минулі роки конкурентоспроможні відеоігри обмежувались групами друзів, які ділилися сміхом та присмаком. Хоча цей елемент, безумовно, все ще існує, конкурентоспроможні відеоігри вийшли з мокрих аркад та затхлих підвалів та зайшли на більше серпневих майданчиків.

Найважливіша назва цих професійних конкурсів - це вивезення, і це привернуло пристрасне, присвячене наступному, яке заповнює такі величезні місця, як Медісон Сквер Гарді в Нью-Йорку та Лас-Вегас 'MGM Grand Garden Arena. Хоча відеоігри як видовищні - це концепція, яка, безумовно, бентежить непрофесіонала, електронні інтерактивні розваги з самого початку приваблювали цікаві очні яблука, хоча і в набагато меншому масштабі.

"Явище бажати спостерігати за тим, як грають кращі гравці - це не нове", - сказав Джейс Холл, генеральний директор Echo Fox, організації з експорту, яка займає гравців у Counter-Strike: Global Offtack, H1Z1, League of Legends та інших змагальних титрах. "Це відноситься до того, як спостерігають натовпи людей, які грають у лігві Дракона".

Завдяки прекрасній анімації «Дон Блат», яка конкурує з класичними творами Діснея, «Брелок Дракона» - це рання повнометражна відеоігра, яку справді цікавіше переглядати, ніж грати. Поряд з Donkey Kong, пані Pac-Man, Street Fighter II та кількома іншими аркадними вертиками, The Lagon Dragon's приваблювали і квартали, і захоплювали глядачів. Безумовно, частиною заклику став новий розважальний носій, який захоплював перехожих своїми сліпучими вогнями та влучними музичними мелодіями. Але в грі був ще один важливий елемент: спостерігати за тим, як ігрові боги билися один з одним за високі бали або вихваляння прав.

Коли аркади почали зачинити свої двері в кінці 1990-х та на початку 2000-х, відеоігра як видовище перенеслась на комп'ютерні локальні вечірки. Були відібрані телевізійні матчі - в основному закордонні змагання StarCraft -, які намагалися возз’єднати шанувальників із конкурентоспроможними відеоіграми, але це не справило великого впливу. Натомість технології у вигляді потокових служб, таких як Beam, Twitch та YouTube Gaming, дозволяють людям з усього світу переглядати матчі Dota 2, Hearthstone та League of Legends майже в будь-яку годину дня.

У 2015 році найбільша та найстаріша організація еспорту Електронної спортивної ліги (ESL) залучила 27 мільйонів унікальних глядачів лише до свого турніру ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offtack. Він також провів понад 12 500 подій в Інтернеті та офлайн у 2016 році. Зусилля онлайн та офлайн ESL, а також робота інших організацій та гравців розширили аудиторію до того моменту, коли ви можете переглядати матчі на спортивних майданчиках, де розміщуються тисячі людей. як телебачення. розширюючись на аренах, які служать домом традиційніших спортивних змагань.

"Ось, ось аудиторія повернулася, і фізичних обмежень немає", - сказав Холл. "Це, звичайно, перетворилося на економічну можливість. Спонсори хочуть потрапити до бажаної аудиторії".

І ці спонсори готові вкласти серйозні гроші.

Гра грошей

Основні видавці індустрії відеоігор поставляють деякі найгранічніші горщики для експорту, причому хороша частина грошей вибирається з бази гравців за допомогою покупок у грі. Зазначений розробник відеоігор за сумісництвом Valve підтримує основні турніри Counter-Strike: Global Offtack, приносячи призові очки в розмірі понад 1 мільйон доларів. Так само Riot Games освячує League of Legends, одну з найпопулярніших відеоігор на планеті, що має турніри на мільйони доларів у рамках світового чемпіонату League of Legends. Кубок Capcom, Чемпіонат світу з ореолу та Чемпіонат ракетної ліги - це лише кілька інших добре відвідуваних широкомасштабних заходів, які дозволяють геймерам заробляти великі чеки. Дота 2 International, однак, перевершує їх усіх; Valve запропонував призовий фонд у розмірі 20 мільйонів доларів у 2016 році.

Перемоги на турнірах заробляють гроші професійних геймерів, але це не єдиний спосіб, коли вони підтримують себе. Прямі спонсорські послуги також є цінними, приносячи прибуток. Хоча більшість гравців турніру поглинають вступні внески, витрати на обладнання та програмне забезпечення та витрати на поїздки, пов’язані з участю у змаганнях, мало хто з партнерів отримує фінансову допомогу.

Наприклад, Дарріл "Зміїний очей" Льюїс, чемпіон серії "Капком Кубок" та "Еволюція чемпіонату", спонсорується виробником енергетичних напоїв Red Bull, а його корпоративна шапка настільки ж звична для боротьби з фанатами гри, як і його загранки Зангієф (для непосвячених, Zangief є персонаж Змія Ока найбільш відома для гри). Snake Eyez зазвичай займає високу позицію в турнірах і приваблює глядачів, що, в свою чергу, створює можливість Red Bull просувати свій бренд широкій аудиторії.

"Коли ви стаєте професійним гравцем у поважній грі eSport, ви можете заробити справді приємне життя за допомогою спонсорських споруд, виграшних турнірів і навіть потокового потоку", - сказав Льюїс. "Я спробував пояснити батькам, чому Red Bull був зацікавлений у тому, щоб мене спонсорувати, і вони не зрозуміли. Переглянувши розмір аудиторії Evo на відео, вони нарешті побачили, чому еспорти так нахабні, і почали розуміти вражаючі елементи які йдуть за професійними іграми ".

Хоча ні Льюїс, ні Ред Булл не розмовляли б доларами, компанія надає чемпіону Street Fighter численні переваги від спонсорства, включаючи документальну серію про створення бренду. Головним чином, партнерство дає Льюїсу кімнату для дихання, щоб зосередитись на вдосконаленні своїх навичок бойових ігор.

На іншому кінці спектру - Ехо Фокс, команда еспорту, яку заснували колишній Лос-Анджелес Лейкер і чемпіон НБА Рік Фокс. Професійні гравці, які підписуються на Echo Fox, отримують численні пільги, включаючи оплату праці та спеціальний тренувальний штаб. Серед інших команд, що займаються еспортом, є CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret та дивовижна успішна Wings Gaming, екіпаж якої зібрав майже 10 мільйонів доларів у 2016 році.

Загадкований - і все ще сильно придивився до ідеї, коли люди заробляють законні гроші, граючи у відеоігри - я запитав Холла про суму грошей, які заробляють про геймери, підписавшись на Echo Fox. Я не підраховую те, що знаходиться в кишенях іншої людини, але я повинен був знати, скільки мула роблять юнаки та жінки на рік. Я не отримав точної відповіді.

"Заробітки залежать від людини та гри", - сказав Холл. "Вони підписали контракт і заплатили грати".

Тим не менш, легко помітити, що найкращі гравці заробляють достатню кількість грошей, щоб конкурувати на повній основі. Вони можуть не заробляти грошові кошти на вищій лізі, але є подібність між життям професійних геймерів та професійних спортсменів. Учасники змагань часто носять спонсорські трикотажні вироби або іншу фірмову техніку. Є безкоштовне агентство. Є підписання контрактів. З цієї теми одним із найпомітніших останніх кроків бізнес-експорту став EchoFos, який підписав Домініка "SonicFox" McLean, Юсуке Момочі, Юко "ChocoBlanka" Момочі, Хаджіме "Токідо" Танігучі, Бреда "Шрам" Вона та Джастіна Вонга. домінують у спільноті бойових ігор (FGC). Це еквівалент команді НБА, яка підписує шість суперзірок, багато з яких впевнені у майбутньому залі слави.

На імітації традиційних спортивних ліг на випадах не закінчується. Об'єднавши два світи, НБА та Take-Two Interactive - видавець суперпопулярної серії відеоігор NBA 2K - вступили в спільну програму для створення еліги NBA 2K. Дебютує в 2018 році, в ньому будуть представлені 30 команд НБА 2К, кожна з яких належить одному з реальних франшиз НБА. Це безпрецедентне партнерство об’єднує два вигідні розважальні світи у те, що стане одним із найбільш обговорюваних еспортних подій 2018 року.

Професійні проблеми

Враховуючи кількість грошей, що створюється за рахунок експорту щорічно, спонсори та команди прагнуть підписати гравців світового класу, які мають законні кадри виграшних подій. На жаль, як і у традиційних видах спорту, знайти грамотних гравців складно. Насправді, навіть популярні стримери Twitch та YouTube, які знищують своїх конкурентів, не можуть бути гідними брати участь в епортах.

"Здебільшого важко знайти хороших гравців через обман", - сказав зал Ехо Фокса. "Візьміть таку гру, як Counter-Strike. Ви можете встановити ботів на стороні клієнта, щоб дати собі перевагу."

Розробники ігор старанно працювали над розробкою анти-чіт-кодів, але це не завадило обдурити проблему в конкурентному просторі. Для кожного кроку одна сторона робить, інша сторона. Echo Fox використовує Twin Galaxies, організацію Jace Hall, яка відстежує світові рекорди відеоігор, щоб відокремити справді чудових гравців від позиторів.

Twin Galaxies має систему проти обману, яка базується на лідерах та суворому наборі правил. Коли геймери подають відеозаписи на геймплей на оцінку, відеоролики упаковуються та подаються топ-суддям відеоігор, які можуть виявити, чи грали боти, редагування відео чи інші шенаги.

Окрім технологічних хитрощів, командами та спонсорами потрібно вирішити ще одне потенційне питання: уникати привабливості підписувати популярні стримери лише тому, що вони популярні.

"Для того, щоб вас втягнути в команду, ви повинні бути популярними. Але якщо ви вкладаєте занадто багато часу в Twitch, ви не граєте", - сказав Холл. Генеральний директор Echo Fox досконало вважає, що якщо ви вкладете непомітні години на підтримку чудового потокового трансляції - з роздачами, вигуками, крутою графікою тощо - ви постраждаєте в плані відточення своїх здібностей та підвищення конкурентоспроможних рангів.

Це, безумовно, так і є. Багато гравців на рівні чемпіонату, зокрема Snake Eyez та Sonic Fox, мають лише рудиментарні присутність Twitch, оскільки вони зайняті майстерністю персонажів та комбо та участю у турнірах. З іншого боку, любитель бойових ігор та коментатор турніру Максиміліан Дуд має відшліфований, завжди розважальний нічний потік Twitch - але він не конкурує професійно.

На самому базовому рівні спонсорам важко знайти справді чудових гравців, тому що не так багато справді чудових гравців у будь-якій сцені відеоігор, як у традиційних видах спорту. Посвята, необхідна для того, щоб підняти себе від скруберла до богоподібного, - це те, чого багато людей не можуть чи не хочуть взяти на себе.

"Це, безумовно, непроста професія, тому що це вимагає багато наполегливої ​​праці, відданості та пристрасті", - сказав Льюїс. "Багато професійних гравців тренуються близько 8 - 13 годин на день, залежно від турнірів або подій, що їх придумують. Вони змагаються з кращими, тому вони повинні бути впевнені, що вони завжди на вершині своєї вистави . "

Ігрові травми

Незважаючи на свій шпон, у експорту є темна сторона. Гравці вигорають від шалено довгих годин, необхідних для тренувань та змагань, і вони часто зазнають стресових травм, що повторюються, викликаних постійними швидкими натисканнями кнопки. Азіз "Хакс" Аль-Ямі, суперзірка Super Smash Bros. Melee, є прикладом того, як еспорти можуть носити тіло.

Через проблеми з рукою Хак взяв два розгорнуті листя. За словами Даніеля Лі, ESPN, Хакс відчув "вибух" у лівому зап'ясті під час гри в Меле в кваліфікаційному класі Super Smash Bros 2014 року. Це змусило його першого вивезення на вивезення. Потім, через два роки, після короткого повернення, Хекс відправився на турнір через сильний біль у руці. Загалом Гекс відвідав близько десятка ручних хірургів, щоб дослідити його проблеми зі здоров’ям і переніс дві операції.

На жаль, ушкодження такого типу на транспорті не є незвичайними явищами. Людина, яка може знати більше про захворювання, пов'язані з еспортом, ніж будь-хто на планеті, - доктор Леві Гаррісон, ветеран медицини, який також відомий як «лікар вивезення» в професійних ігрових колах. Гаррісон закріпився в спільноті еспортів, часто з'являючись на ігрових заходах і створюючи відео, створені для того, щоб допомогти геймерам безпечно грати.

"Я все життя був геймером і спортсменом, і відвідування медичного училища дало мені зрозуміти, що гра - це атлетизм для вашого мозку та розуму", - сказав Гаррісон. "Ви спочатку зброєю є ваш мозок, потім ваше тіло".

Гаррісон рекомендує своїм пацієнтам, а також геймерам в цілому звикати робити п'ятихвилинну перерву на кожну годину ігор. Між практичними заняттями, турнірами та грою для задоволення, геймер може легко входити більше 12 годин на день на джойстик або клавіатуру. Це не добре для їх очей, рук, спини, шиї або кровообігу.

"Природи травм настільки інтенсивні, що це впливає на їх повернення", - сказав Гаррісон. "Близько 2 відсотків повертаються і борються. Вони часто повертаються назад, коли не готові, тому що знають, що чим довше вони відпадають, тим швидкість і спритність зменшуються".

Травми також не обов'язково пов'язані з віком. Деякі наймолодші та найяскравіші зірки eSport зазнали тілесних ушкоджень від повторних рухів або просто сиділи занадто довго. Це вбиває аргумент "еспорт не спорт, тому що немає поранень" аргумент, який багато людей, незнайомих з професійними іграми, повторюються занадто часто.

Епоха імперій

Я помітив закономірність, досліджуючи цей світ геймерів та грошових призів: Майже всі основні імена є у їх 20-ті та 30-ті. Як 40-те, хто зробив би грізні речі, щоб стати програвачем відеозаписів на платній основі, я почав замислюватися, чи не пропустив я човен. Холл запевнив мене, що ніколи не пізно стати гравцем в епорті (тому я вважаю його слово законом).

"Чим старше стаєш, тим більше збільшується твій кунг-фу", - сказав Холл. "Я не думаю, що вік у відеоіграх є справжнім питанням. Ви бачите людей похилого віку, адже економія відеоігор досі не була стійкою".

Холл посилається на все більш напружений, залежний від часу спосіб життя через відсутність старших гравців на сцені еспорту. Подружжя, діти, рахунки та всілякі відволікання з високим пріоритетом можуть відтягнути навіть самого конкурентного гравця від кола професійних ігор.

"Обіцяю вам, що якщо ви перейдете до дому людей похилого віку, хтось знищить вас у Wii Bowling", - сказав Холл.

Конкурентна перевага

Звичайно, бабусі можуть перетворити мене на Wii Bowling, але як я можу знати, що він піднімається і працює? Традиційні види спорту, такі як Бейсбол вищої ліги та Чемпіонат Кінцевої боротьби, боролися з гравцями, які приймають наркотики, що підвищують продуктивність (ПЕД). Експорт не відрізняється.

"Всі ми були на Аддерарелі. Я навіть не даю af ** k", - сказав професіональний гравець Контр-Страйку Корі "SEMPHIS" ​​Фрисен Мохану "Лаундс" Говіндасамі в інтерв'ю 2015 року. Фрізен та інші члени його команди Cloud9 використовували стимулятор під час великого турніру, в якому гравці змагалися за призові $ 250 000. Adderall примітний тим, що покращує пізнання, витривалість та час реакції. Як результат, це привабливе вдосконалення для гравців, які займаються декількома годинами турнірної гри. Але це, безперечно, вважається обманом.

В результаті ESL змушений був вжити заходів. У серпні 2015 року було запроваджено правила цілісності, розроблені для захисту гравців та еспорту в цілому. Він дотримується стандартів Всесвітнього антидопінгового агентства, які забороняють заборонені речовини, такі як марихуана та стимулятори. Зараз ESL проводить випадкові тести на наркотики протягом усіх своїх турнірів.

Це необхідні дії; Експорт не хоче скандалу з підвищенням продуктивності, пов'язаним з бейсболом вищої ліги, оскільки це робить основний поштовх у вашу вітальню.

Залучення нової аудиторії

ESPN2, який займається здебільшого традиційним спортивним покриттям, протестував води для експорту в останні роки, провівши змагання Dota 2, Madden NFL та Street Fighter V. TBS є співвласником і випускає ELeague, живу серію ігрових турнірів, в яких представлені Counter-Strike: Global Offtack, Street Fighter V та Overwatch. За даними рейтингів Sports TV TV, Чемпіонат світу з футболу 2016 року в середньому 201000 глядачів на ESPN2. Аналогічно, ELeague в середньому на телебаченні TBS в середньому 271 000 телеглядачів. Трансляції отримали задовільну кількість, що гарантувало постійне охоплення еспортом з обох мереж.

Але не кожна гра є гідною телебачення. Джейс Холл вважає, що ви не можете просто транслювати відеоігри по телевізору і очікувати великої кількості. На його думку, грі потрібно негайно зачарувати натовп.

"Дуже важливо, щоб ігри були такими, які вони можуть швидко зрозуміти", - сказав Холл. Він назвав Street Fighter як гру, яку люди негайно сприймають, оскільки вони розуміють концепцію того, що одна людина пробиває іншу, поки не буде переможець.

Холл також вважає, що людський фактор - персонажі, історії - те, що привертає пересічну людину до перегляду будь-якого телевізійного конкурсу. І що вдвічі важливо виділити ці аспекти, коли мережа має намір випускати цифрові символи.

"Мейнстрім дбає лише про людей", - сказав Холл. "Їхнє розуміння еспорту походить від людського контакту. Ніхто не ходить на баскетбольну гру, щоб побачити баскетбол. Йдеться про спортсмена".

Підтверджуючи це, ігровий веб-сайт Котаку лаяв на вулиці Еліга Street Fighter V Invitational за те, що він був стерильним, доти, поки на телебаченні в прямому ефірі не виникло суперництво, в результаті чого було скинуто f-бомбу. Мені дуже сподобався серіал, який поєднав струнку телевізійну продукцію з божевіллям, яке може поставити лише FGC. І я не можу чекати, щоб побачити більше.

Дозволити потоку ненависті (З мене)

Люди отримують гроші, щоб грати у відеоігри. Деякі спонсоруються. Деякі вимагають виграшних турнірів. Деякі приносять додому великі чеки; інші приносять додому жалібність.

Моя ненависть породилася від заздрості, але тепер, коли я ретельно дослідив води еспорту, я можу визнати, що незнання також було частиною цієї проблемної суміші. Я досягнув більш збалансованого прогнозу в часі, маючи трохи знань, мудрості та розуміння.

Ось угода: Чоловіки та жінки, які беруть участь в епортах, жертвують смішною кількістю свого часу, щоб стати найкращими гравцями світу. Їх відданість настільки ж інтенсивна, як і улюбленого гравця NFL. Ці елітні геймери працюють надзвичайно важко, щоб зробити кар'єру зі своїх дитячих пристрастей, і я з цим добре.

Як я навчився припиняти ненависть та любов до еспорту