Будинки Особливості Нескінченний сувій: як сказати, чи ти наркоман

Нескінченний сувій: як сказати, чи ти наркоман

Зміст:

Відео: 5 НОВЫХ ЛАЙФХАКОВ С КОНСТРУКТОРОМ LEGO 4K (Вересень 2024)

Відео: 5 НОВЫХ ЛАЙФХАКОВ С КОНСТРУКТОРОМ LEGO 4K (Вересень 2024)
Anonim

У цій історії
  • Що таке технічна залежність?
  • Як техніка вас тягне
  • Модель гачка
  • Лікування технічної залежності
  • Інтенсивний
  • Перекваліфікація наших розумів
  • Повернення контролю

Брайан прибирав спальню, коли натрапив на старий iPhone. Екран зламався, але він знайшов зарядний пристрій, підключив смартфон і включив його. Молодший коледж сказав собі, що це просто заради ностальгії. Потім він виявив і старий планшет. Він почав натискати на додатки і незабаром придумав, як налагодити точку доступу Wi-Fi, щоб він міг обходити блоки свого домашнього маршрутизатора. Поточний телефон Брайана та ноутбук також мали на них блоки, але ці старі пристрої цього не зробили. Він був в Інтернеті.

Брайан наздогнав відео YouTube, прокручував підредакти та грав кілька старих ігор. Незабаром він знову потрапив у зручну інтернет-процедуру, яку повторював роками. Через пару ночей Брайан заснув безпосередньо перед сходом сонця. Він проводив години, граючи бездумно веселу гру в оборону вежі. Він прокинувся, виявивши, що його батьки конфіскували старий iPhone, який він залишив розсипаним на своєму ліжку. Його мама знайшла iPad в його бейсбольній сумці на наступний день.

Брайан - наркоман.

Він розповідає про свій останній рецидив на сесії в Центрі наркоманій та технологій (CITA) в Хартфорді, штат Коннектикут. Брайан перебуває на шостому тижні лікування з часу відпустки у коледжі, де він є студентом інженерії. (Брайан погодився мати PCMag сидіти; його ім'я було змінено для захисту його конфіденційності.)

Доктор Девід Грінфілд спокійно сидить за своїм столом під час сесії. Він оточений купими файлів пацієнтів; діаграми мозку та нейромедіаторів висять на стіні за ним. Грінфілд заснував CITA на межі тисячоліття, під час першого інтернет-буму. Він почав як технік з електроніки, щоб пройти себе серед середньої школи, фіксуючи телевізори та стереосистеми людей. Це захоплення технологіями, поєднане з його роботою в галузі наркоманії, прийшло в голову однієї ночі в кінці 90-х, після того, як він провів години перед своїм комп’ютером на AOL та комутованому Інтернеті. Доктор Грінфілд, який також є асистентом клінічного професора психіатрії в Університеті штату Коннектикут Медицинської школи, з тих пір вивчає поведінкову залежність та психологію використання технологій вже більше двох десятиліть.

У цьому сеансі доктор Грінфілд намагається допомогти Брайану знайти те, що спричинило його недавнє запої, розкривши подальший прогрес поведінки.

"Цей рецидив у вас був, чи був якийсь емоційний тригер? Будь-який психологічний тригер?" - запитує доктор Грінфілд. "Коли ви запустили YouTube і знову почали переглядати відео … Після того, як ви придумали спосіб потрапити у задні двері, що це було?"

Брайан - вибагливий, членистий юнак із схильністю спускатися на дотичні. Незважаючи на те, що його основна залежність від ігор, він також є нав'язливим користувачем Інтернету з нахилом до Reddit, Twitch та YouTube. Вдома і ізольовано, каже він доктору Грінфілду, він відчував, що "трохи помирає всередині виходу з техніки", коли пішов копати старі пристрої.

Брайан пояснює: "Я думаю, що частина цього стосувалася того, щоб бути вдома, не мати роботи та не дуже мати людей для спілкування. У мене не було стільки друзів із середньої школи, і їх не було поруч Зазвичай я б заповнив цю відсутність відеоіграми, але так як цього не було, це схоже на те, що, до біса, я роблю зі своїм днем? Тож коли я набрав YouTube у панель пошуку, я був схвильований. не те, що я обіграв систему, а щоб я побачив, що я пропустив ".

Він не знає, де зараз старий iPhone та планшет. Він каже доктору Грінфілду, що йому полегшено, що вони "з моїх рук".

Пацієнти, як Брайан, які шукають лікування поведінкових звикань до технології, знаходяться на крайньому кінці спектру. Але повсюдність цифрових пристроїв та безперебійний цілодобовий доступ до Інтернету змінили те, як усі ми проводимо свій час. Щодо семидесяти семи відсотків американців щоденно в Інтернеті, а 26 відсотків онлайн “майже постійно”, згідно з останнім опитуванням дослідницького центру Pew. В результаті власного опитування PCMag щодо 650 технічних звичок читачів встановлено, що приблизно 64 відсотків респондентів іноді або часто відчувають, що вони занадто багато використовують свій смартфон. Шістдесят шість відсотків сплять з ним в межах досяжності своїх ліжок (візьміть опитування тут). Технологія змінила те, як ми спілкуємося один з одним, як ми взаємодіємо зі світом та як ми думаємо.

Існує незліченна кількість способів, які перетворили наше життя на краще. Ми більше пов’язані між собою. Ми більш організовані та ефективніші на роботі та в інших місцях. Ми знаємо набагато більше, ніж ми звикли (як це роблять компанії, чий бізнес спирається на дані, які користувачі надають). І якщо ми щось не знаємо, відповідь - це просто швидкий пошук.

Додатки, ігри, сенсорні екрани та веб-сайти розроблені таким чином, щоб бути максимально інтуїтивним і приємним, що дозволяє нам вирівняти наш шлях до постійного використання технологій. Оскільки ми більше часу проводимо, дивлячись на екрани та занурюючись у цифрові враження, варто розпитати, що відбувається в нашому мозку, коли ми починаємо торкатися та прокручувати смартфон. Як створюються петлі зворотного зв’язку в додатках, пристроях, іграх та соціальних медіа, щоб зацікавити користувачів? Як використання технологій впливає на нашу увагу, сон та звички? Що відокремлює використання здорових технологій від залежності, і як це лікується?

Ця історія розповідає про те, як звички технологій переростають у залежність, і як до наркоманів ставляться в оздоровчих установках, таких як CITA. Але також йдеться про розуміння того, як технологія впливає на те, як ми всі думаємо та поводимось.

Ми спілкувалися з психологами та дослідниками, дизайнерами UX та повсякденними користувачами про те, як технологія впливає на нашу поведінку. Ми також поговорили з самою технологічною галуззю, але це перетворилося на зовсім іншу історію. Жодне з наших джерел не є антитехнологічним. Навпаки, більшість погоджуються з тим, що вирізати технології з вашого життя цілком у нашому гіперпов'язаному світі нереально. Натомість споживачі повинні модулювати використання технологій та заохочувати здорові звички - особливо для наступного покоління дітей, які ростуть із пристроями в руках.

Як тільки ви визнаєте універсальну поведінку та психологічні сили, що грають за нашими екранами, простіше ввести у своє життя проактивні стратегії, щоб збалансувати їх. Одна з найпоширеніших небезпек у нашому цифровому світі також вбудована у його дизайн: безтенечна простота пасивно споживаючих технологій без другої думки.

Що таке технічна залежність?

Люди цураються слова залежності. Як зазначає психолог та професор з маркетингу в Нью-Йорку, Адам Алтер, він має багато конотацій, але він вважає, що це відповідний термін. Альтер є автором книги Irresistible: The Rise of Addictive Technology та Business of Keeping Hooked. У книзі розбито, що таке залежність, і як наше середовище та підказки, як фізичні, так і віртуальні, можуть зіграти велику роль в розробці обставин, що спричиняють її.

Американське товариство медицини наркоманії (ASAM) характеризує залежність п’ятьма факторами, незалежно від того, чи є це поведінкові чи пов'язані з речовинами:

  1. Неможливість послідовно утримуватися
  2. Погіршення поведінкового контролю
  3. Тяга
  4. Зменшення визнання значущих проблем поведінки та міжособистісних стосунків
  5. Дисфункціональна емоційна реакція

Враховуючи стигму залежності, Альтер віддає перевагу більш простому визначенню: це досвід, до якого ви повертаєтеся нав'язливо. Він почувається позитивним за короткий термін, але з часом він підриває ваше самопочуття - емоційне, фінансове, фізичне, психологічне чи соціальне, а часто - і комбінація. Один із моментів, які вносить Альтер

Непереборним є те, що ми всі лише один продукт або досвід, що розвивається від розвитку поведінкових залежностей, якщо щось вражає правильну неврологічну ноту.

"Існує міф про те, що у людей, які страждають залежністю, є щось інше", - сказала мені Альтер. "Зараз, якщо ви людина, яка не має звикання, чи це робить вас якісь якісним або категоричним способом відмінним від людей, які це роблять? Чим більше я це вивчав, тим більше я розумів, що просто не так правда ».

Також важливо розрізнити, як залежність стосується одержимості та примусу. Альтер сказав, що одержимість - це розумова думка. Він може існувати виключно у вашій голові і зовсім не мати поведінки. Примус - це неконтрольований порив щось робити. Наркоманія передбачає як різну міру, внаслідок чого поведінку ви повторюєте знову і знову.

Доктор Ларрі Розен застерігає від використання термінів залежності, одержимості та примусу без змін, але сказав, що всі вони можуть бути наслідком тривоги. Доктор Розен, професор і психолог з Каліфорнійського державного університету, вже більше трьох десятиліть досліджує психологію технології. Його остання книга - «Відволіканий розум: Древні мізки у високотехнологічному світі», яка розплутує те, що відбувається в нашій передній корі, коли ми надсилаємо тексти, твітуємо, публікуємо, знімаємо та прокручуємо.

Розен та його колега доктор Ненсі Чевер досліджували компульсивне використання технологій та тривожність смартфонів у кількох дослідженнях, переважно серед студентів коледжу. В одному з експериментів доктора Чеверта під назвою «Поза зором не виходить з розуму» було розглянуто, як відрив від вашого смартфона впливає на вашу тривожність. (Деякі називають це "номофобією" - не мобільною фобією - ірраціональною тривогою чи стражданням, коли не можете користуватися телефоном.) Коли-небудь привів дві групи учнів у кімнату і або вимкнув їхні телефони, або забрав телефони, коли вони сиділи у лекційній залі із завданням із напруженою роботою.

Чевер вимірював стурбованість учнів у різні моменти протягом години. Усі учасники виявляли підвищену тривогу з часом, але Cheever зміг розділити групу на користувачів легких, помірних та важких технологій на основі змін рівня їх тривожності. Хоча телефони були вимкнені чи винесені з кімнати, це мало значення; просто учасників відключили.

"Коли ми захоплюємо телефон, ми починаємо відчувати себе менш тривожними. Це з часом навчена поведінка", - сказав Розен.

В іншому повторюваному дослідженні Розена групи студентів встановили на своїх телефонах додаток під назвою «Миттєве», що збільшить кількість розблокувань телефону та кількість розблокованого часу. Розен перевіряв, чи може використання технологій студентів слугувати передбачувачем їхнього курсу, але з'явилися різні закономірності.

Він виявив, що типовий 25-річний чоловік розблокував їх телефон 56 разів на день із середнім часом використання 220 хвилин на день. Це просто соромно 4 хвилини за розблокування. Через рік подібна група розблокувалася лише близько 50 разів на день, але проводила в середньому 262 хвилини на день, використовуючи телефон.

"Затрачений час настільки підскочив за рік, що ми запитували їх про різні акаунти соціальних медіа", - сказав Розен. "Типовий студент мав дуже активні акаунти на шести сайтах соціальних медіа. Це велике зобов'язання. Одне, що ми зрозуміли, було різним між першим, коли ми вимірювали це у 2016 році, і другим, коли ми вимірювали це у 2017 році, - це вибух Instagram та Snapchat . "

Тривожність смартфонів і витрачаючи більше часу на пристроях - це не залежність, але вони створюють для цього стижне середовище. Межу перекреслюють, коли така поведінка починає відводити інші сфери вашого життя.

"Дослідження показують, що коли ви отримуєте сповіщення або повідомлення, і вам не дозволяють отримати доступ до нього негайно, у вашій нейрохімії відбувається стрибок. Цей стрибок викликає занепокоєння", - сказав Розен. "Симптоми досить прості, коли вони поширюються на смартфони та соціальні медіа. Ви вважаєте, що вам потрібно робити більше і більше активності, щоб відчувати однакову насолоду. Ви брешите про використання технології. Ви заперечуєте це. Ви ховаєте Це втручається у ваші стосунки з вашою дружиною, вашою родиною, вашими друзями. Усе це відповідає техніці чи залежності від Інтернету ".

Нещодавно в сегменті « 60 хвилин» під назвою «Злам мозку» Чевер та Розен контролювали рівень кортизолу Андерсона Купера; кортизол - гормон "боротьби чи втечі", найбільш тісно пов'язаний зі стресом. Тривога Купера вискакувала щоразу, коли він отримував текст, який не міг перевірити.

Не всі згодні з тим, що технологія за своєю суттю викликає звикання. Існує широкий спектр поведінки - від того, щоб просто залежати від технології, до використання її примусово. Але психологи вже на шляху до офіційного визнання технології наркоманії.

DSM-5, останній посібник з діагностики Американської асоціації психіатричних наук, випущений у 2013 році, включає попередній діагноз розладу Інтернет-ігор. У січні Всесвітня організація охорони здоров'я (ВООЗ) також класифікувала ігрову залежність як розлад. І вперше Національний інститут здоров'я США (NIH) вивчає Інтернет-залежність.

Проведене в Медицинській школі університету Коннектикуту, яке фінансується федеральним дослідженням (яке розпочалося в 2017 році і триватиме в наступному році), спеціально розглядає ігрову залежність від Інтернет у підлітків віком від 13 до 18 років. Її очолює доктор Ненсі Петрі, який був частина робочої групи APA щодо вживання речовин і пов’язаних з ними розладів, яка додала попередній ігровий діагноз до DSM-5. Дослідження NIH могло б відкрити шлях до переліку залежності від Інтернет-ігор, як мінімум, як офіційного розладу.

Доктор Грінфілд вважає, що ми побачимо діагноз для широкого використання технологій та Інтернету в наступному DSM, будь то класифікація як наркоманія, примус, відволікання чи щось інше. У 1999 році він провів перше масштабне дослідження щодо використання Інтернету з ABC News, опитуючи 17 000 людей. Результати стали основою його книги « Віртуальна залежність». Робота Грінфілда в CITA зосереджена на освіті, дослідженні та лікуванні навколо того, чому зловживають цифровими технологіями, нейробіології нав'язливого використання технологій та того, як знайти правильний життєвий баланс.

Він займався питаннями Інтернету та технологій з кінця 90-х, задовго до того, як стався якийсь офіційний діагноз. "Якщо пацієнти з’являться у вашому кабінеті з проблемою, ви не скажете повернутися, коли у нас поставлять діагноз, ми не можемо вас лікувати. Якщо у них є проблема, ви її лікуєте", - сказав він.

Альтер погодився: "Я думаю, що багато дефінітивних дебатів є трохи поруч із тим, чи ти називаєш щось А чи Б, одержимість чи залежність чи примус. Коли люди хочуть сперечатися зі мною про це, я кажу, давайте подивимось на актуальні, конкретні, приземні поведінки, про які ми говоримо. Чи це вас турбує? Більшість людей кажуть: "Так, я думаю, що вони роблять".

Як техніка вас тягне

"Відкладіть залежність убік", - сказав доктор Грінфілд. "Що робити, якщо ти просто занадто провідний, і це просто стрес тебе? Ми втрачаємо сон або набираємо вагу. Можливо, це впливає на наші стосунки та близькість. Ми відчуваємо себе постійно переповненими, тому що ми гіпервігулюємо у відповіді на мільйон каналів. інформації та комунікацій, які виходять із пристрою, який ми тримаємо в руках, це з нами 24/7. Ви швидше не покинете свій будинок без телефону, ніж ви залишите без нижньої білизни чи ременя. Це стало доповнення до нашого життя таким чином, якого ми ніколи не бачили; це канал, за допомогою якого ми функціонуємо і переживаємо своє життя. Такого ніколи не було в історії людства ".

Доктор Грінфілд використовує аналогію: Інтернет є найбільшою в світі ігровою машиною, а смартфон - найменшою. Аналогія виходить від психолога Наташі Доу Шюл, також професора Нью-Йоркського університету. Адам Алтер пише про свої дослідження в " Незмінне". Шюлл провів 13 років, вивчаючи азартних гравців та ігрових автоматів у Лас-Вегасі, і в результаті розробив такий термін: лудійська петля, зона комфорту, в яку ви входите, займаючись повторюваною діяльністю, яка дає вам випадкові нагороди.

Шюлл взяв інтерв'ю у гравців ігрових автоматів і виявив, що це не обов'язково сплеск дофаміну, який вони отримали від перемоги, що змусило їх грати. Швидше, це було закохане почуття, схоже на те, що "огорнуте теплою ковдрою", як описав це Альтер; годинами сидіти, тягнучи важелі та натискаючи кнопки. Пізніше Schüll написав книгу під назвою Addiction by Design: Machine Gambling в Лас-Вегасі.

Лудичні петлі виникають, коли ви піднімаєте смартфон і починаєте прокручувати. Ви переглядаєте Facebook чи Twitter, читаєте деякі повідомлення, перевіряєте свою електронну пошту чи Slack, переглядаєте кілька сюжетів Instagram, надсилаєте оснастку чи дві, відповідаєте на текст і повертаєтесь назад у Twitter, щоб побачити, що ви пропустили. Перш ніж це знати, минуло 20 чи 30 хвилин; часто довше. Ці переживання розроблені таким чином, щоб вони були максимально інтуїтивними; ви можете відкрити їх і почати використовувати їх, не витрачаючи занадто багато часу, щоб з'ясувати, як вони працюють.

"Ось що відбувається для багатьох з нас", - пояснив Альтер. "Ось чому ці компанії, як тільки вони переведуть вас у такий стан, можуть змусити вас продовжувати грати. Там настільки багато інерційності, що це так просто продовжувати робити".

Більшість продуктів створені однаково: ви створюєте версію першу, випробовуєте її на ринку, налаштовуєте та випускаєте оновлений продукт. З цифровими продуктами цей процес може відбуватися експоненціально швидше. Часто це невелика зміна; скажімо, новий макет на сторінці покупок Amazon або те, що подобається та ретвітує у вашому каналі Twitter, може оновлюватися в режимі реального часу під час прокрутки. Кожна нова версія Android та iOS впроваджує функції та вдосконалення.

У таких компаніях, як Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter і Snapchat, програмні інженери та UX-дизайнери сприяють залученню користувачів, вносячи невеликі зміни з часом, щоб зняти тертя. Вони базуються на системах зворотного зв’язку та винагород (наприклад, лайків або ретвітів), зовнішніх сигналах (сповіщеннях) та елементах таких же простих, як перегляд тих моргаючих точок, коли ви чекаєте відповіді на iMessage.

Подумайте, як поява кнопки Like змінила використання Facebook. Перші кілька років існування соціальної мережі Facebook був просто місцем, де можна було ознайомитися з інформацією та обмінятися речами про себе.

"Я запровадив цілком новий рівень зворотного зв'язку, коли я можу щось розмістити, і тоді ви можете сказати мені, що ви думаєте про це. Це здається тривіальним, але це спосіб роботи людей", - сказав Альтер. "Ми нескінченно зачаровані тим, як почуваються до нас інші люди. У Facebook та Instagram, Snapchat і Twitter ви створюєте контент і чекаєте зворотного зв'язку. Деякі з них будуть тими відгуками, яких ви шукаєте, а частина виграла. "т. Але хвилювання від отримання саме такого зворотного зв’язку ви настільки привабливі, що ми просто продовжуємо повертатися до досвіду знову і знову".

Те, що зробив Facebook, і що тепер стало основою того, як ми часто взаємодіємо в Інтернеті, - це механізм соціальної зворотній зв'язок, що продовжує себе. Коли минулого року творець Napster та співзасновник Facebook Шон Паркер виступив із заголовками із коментарями про Facebook, що використовує вразливість у людській психології, однією з концепцій, про які він згадував, була «петля зворотного зв'язку із соціальною валідацією».

Дані про поведінку користувачів допомагають зробити ці враження ще більш захоплюючими або "жорсткішими". Дизайнери ігор та UX можуть видалити те, що не подобається користувачам, і подвоїти те, що вони роблять. Альтер пояснив, що коли у вас мільярди точок даних і люди, що нав'язливо використовують продукт, ви можете кинути все на стіну. Технологічні компанії можуть робити нескінченні зміни і бачити, як мільйони користувачів реагують на них миттєво. Один із способів зробити це - кольорове кодування, процес, вдосконалений у таких захоплюючих іграх, як World of Warcraft.

"Кольорове кодування - це те, де ви намагаєтеся розібратися, яка з двох версій місії найкраще працює", - сказав Альтер. "Ви позначаєте код, пов’язаний з однією версією місії червоним кольором, і код, пов'язаний з іншою версією жовтого кольору. Скажімо, вам цікаво, чи цікавіший квест, якщо ви намагаєтесь зберегти когось проти спроби знайти артефакт. Отже, ви запускаєте тест A / B, випускаючи версію від A до п’яти мільйонів людей та версію B - п’ять мільйонів людей. Ви вимірюєте різні показники, як, наприклад, скільки людей повертаються до місії не один раз і скільки часу вони витрачають. Якщо ви виявите версію A працює краще, ти йдеш з червоним кодом і відкладаєш жовтий. І ти продовжуєш це робити, поки у тебе не буде десяте, двадцяте чи тридцяте покоління гри ".

Після того, як користувачі опиняються в оптимізованому циклі, механізми зворотного зв'язку з поведінкою та цикли винагородження не лише мотивують, але й розважаються.

Модель гачка

Нір Еял, автор програми Hooked: Як будувати продукти, що формують звички, має цікавий досвід. Наприкінці 00-х він запустив стартап під назвою AdNectar, який працював у просторах реклами та онлайн-ігор, щоб допомогти програмам та соціальним мережам монетизувати віртуальні товари; думаю, що FarmVille та інші ігри у Facebook. Це було в перші дні iPhone, перш ніж мобільні ігри були королем. Покупки через додаток були процвітаючою галуззю в соціальних іграх на платформі, поки Facebook не змінив свої правила і по суті не розпав її.

Епоха була увічнена завдяки таким грам, як Cow Clicker, розробленому дизайнером ігор Іоном Богостом, щоб сатиризувати, наскільки захоплюючі ці, здавалося б, монотонні соціальні ігри можуть бути.

AdNectar був придбаний у 2011 році, але досвід навчив Eyal, як продукти створені для маніпулювання поведінкою. Він почав досліджувати, як цифровий досвід використовує поведінковий дизайн, щоб сформувати звички користувачів, і він написав " Хуко", щоб "зробити психологію навколо дизайну звичок чимось, що ви насправді можете використовувати як виробник продукту, і, сподіваємось, використовувати його назавжди", - пояснив він.

Ядром книги Ейал є те, що він називає Модель гачка. Це чотиришаговий цикл, який визначає, як цифрові продукти підтримують користувачів: тригер → дії → змінна винагорода → інвестиції. Це цикл для того, що Eyal називає "виробничим бажанням".

Як тільки ви дізнаєтесь, як визначити тригери та механізми зворотного зв’язку, модель Hook може розбити спосіб взаємодії користувачів із будь-якими програмами, іграми, соціальними мережами чи досвідом в Інтернеті. Ейял вказав, як модель Hook працює з соціальним додатком.

"Зовнішній тригер - це якесь сповіщення: пінг, дінг. Щось, що говорить вам, що робити далі", - пояснив Еял. "Дія полягає в тому, щоб відкрити додаток і почати прокручувати канал … Ви бачите змінну винагороду або переривчасте підкріплення. Це ефект типу ігрової машини. Деякий вміст цікавий, інший - ні.

"Тоді інвестиція - це кожен раз, коли ви щось любите або коментуєте, публікуєте чи завантажуєте щось, товариш хтось, ви вкладаєте гроші в послугу і робите її все кращою та кращою. Завдяки послідовним циклам цих гачків компанія більше не працює. вимагає зовнішніх тригерів, тому що люди внутрішньо спрацьовують. Значить, коли я відчуваю себе самотнім, коли шукаю зв’язку, коли перебуваю в якомусь незручному емоційному стані, я шукаю задоволення в додатку ".

Ейал сказав, що дизайнерам продуктів не доводиться створювати свербіж або внутрішній пусковий механізм, а знайти людську потребу і розвивати її навколо. Кінцевою метою продукту, що формує звичку, є те, що ми використовуємо мало, або не маючи свідомої думки. Це стає частиною нашого повсякденного життя.

Ейал здебільшого вважає, що це добре. Ось чому ваша бабуся, яка ніколи раніше не використовувала комп’ютер, може просто забрати iPad і зрозуміти, як це працює. Сьогодні Eyal працює консультантом UX, але він не буде працювати з компаніями, які не проходять те, що він називає тестом на жалю: якщо ваш продукт є те, що користувачі пошкодували б, ви не повинні його створювати.

"Я працюю з компаніями, які шукають способів переконати своїх користувачів, а не примушувати своїх користувачів. Це велика різниця", - сказав він. "Переконання допомагає людям робити те, що вони хочуть робити. Примушення змушує людей робити те, чого вони не хочуть робити. Примус неетичний, і я не працюю з будь-якими компаніями, які б це робили".

Однак, для користувачів, жаль може бути наслідком простого використання. Окрім гачків та циклів зворотного зв’язку, можливо, найважливішим аспектом цифрового досвіду, який користувачі повинні знати, є відсутність механізмів чи правил, які говорять про те, що час зупинитись.

Альтер визначив "зупинку сигналу" як момент, який підказує, що настав час перейти до нового досвіду, як, наприклад, кінець книги книги або телевізійного епізоду. Нескінченна прокрутка інформації в соціальній стрічці схожа на нескінченні ігри-бігуни, такі як Flappy Bird або Temple Run: У них немає зупинки. Коли ви торкаєтесь від програми до програми на смартфоні чи планшеті, життя, яке відбувається навколо вас, чи сама сила волі, може бути лише тим, що змушує вас шукати.

Перегляд запою працює так само. У 2012 році Netflix представив Post-Play, який автоматично починає наступний епізод, коли ви закінчите показ, а не натискаючи на кнопку "Продовжити" вручну. Компанія зняла зупинку, щоб зробити досвід більш привабливим. Користувачі можуть відключити функцію Post-Play, але більшість не робить це. Це зручно.

Зрештою, всі поведінкові механізми, вбудовані в сучасний досвід роботи в Інтернеті та технології - інтуїтивність, гачки та тригери, петлі зворотного зв’язку та винагороди, відсутність сигналів зупинки - можуть дозволити нашим мізкам узбережжя зручним автопілотом. Це ефект, який Альтер охрестив автоматичною бездумністю.

"Нескінченність гри або бездонність каналу свідомо вбудовується в ці програми і платформи", за словами Альтера, який сказав, що користувачі повинні створити свої власні зупиняючі сигнали. Використовуючи Netflix як приклад, одне, що він рекомендує, - це встановити будильник на своєму смартфоні. Потім перемістіть телефон далеко від вас. Якщо ви хочете сісти і подивитися два 45-хвилинні епізоди, встановіть його на півтори години, тому вам потрібно встати і вимкнути його, перш ніж ви зможете продовжувати перегляд.

"Я, звичайно, міг би вимкнути сигнал тривоги і продовжувати дивитися. Але справа в тому, що я створив бар'єр. Цей бар'єр робить меншою ймовірність того, що я буду бездумно продовжувати", - сказав Альтер. "Якщо я продовжую, я роблю це уважно, що набагато краще".

Лікування технічної залежності

Першим технічним пристроєм, який Браян коли-небудь володів, був Nintendo Gameboy. Потім він отримав Sony PSP, а після цього Microsoft Xbox 360. Серія Call of Duty познайомила його з багатокористувацькими іграми, і це незабаром привнесло ігрові ПК у його життя. Ігри були втечею для Брайана; йому не довелося працювати так сильно, щоб формувати соціальні зв'язки, як це робилося в невеликих, химерних класах у приватних школах, які він відвідував.

Протягом середньої та середньої школи Брайан міг підтримувати хороші оцінки та відносно активне соціальне життя, але все більше часу проводив в Інтернеті. Камені спотикання з’явилися, коли він почав коледж. Йому довелося зустрічатися з новими людьми, в нових умовах, з набагато меншим батьківським наглядом. Минулі часи стали рутиною, а імпульси перетворювалися на години в Інтернеті.

"Я все різав до дроту. Це, мабуть, я можу отримати одну гру цього. Я можу переглянути одне відео. Можливо, я можу бігти до класу приблизно за три хвилини, дозвольте мені закінчити це. Потім наступне, що я знаю, починається ще одне відео ".

До того часу, як Брайан потрапив до молодшого року в коледжі, його технічні звички впали в нестійкий зразок. Він взяв медичну відпустку у школі за бажанням батьків, щоб отримати лікування в ЦІТА. Після п'ятиденної "інтенсивної" програми, яка допомогла йому детоксикуватись і почати перекваліфікувати свою думку, блоки та фільтри були встановлені на його пристроях та домашньому маршрутизаторі. Він каже, що вони допомогли, незважаючи на рецидив. Брайан повертався до CITA на сесії раз або два на тиждень. CITA зосереджена як на лікуванні звикання Брайана, так і на відновленні його соціальних навичок.

"Особливо на пізніх стадіях, перш ніж я вийшов, це було звично", - пояснив Брайан. "Встаньте. Грайте у відеоігри чи дивіться відео. Замовте трохи їжі. Продовжуйте. Я б вийшов, дістав трохи їжі, повернувся як два години ранку, грався іноді, поки сонце не встало. Потім спати, поки я знову прокинувся і повторив процес ».

Брайан брехав упущенням на попередній сесії. Він повернувся до Інтернету зі своїми старими пристроями, але рецидив не виявився до цього тижня, після того, як його спіймали. Він визнає, що має можливість багато брехати, коли йдеться про його використання техніки.

Після розмови про рецидиви, доктор Грінфілд Брайан знову провів його через всю послідовність подій і про те, як він себе почував під час досвіду, але цього разу він стежить за нейрофізіологічним зворотним зв'язком Брайана. Він повертає крісло Брайана до машини десенсибілізації та переробки очей (EMDR), що сидить уздовж задньої стінки офісу.

Насправді лікар підключає Брайана до двох машин. Машина EMDR стосується двосторонньої сенсорної стимуляції. Він складається з легкої дошки перед Брайаном із підсвіченими крапками, що кочують туди-сюди, майже заспокійливим малюнком. Він також надягає пару навушників, що випромінюють стійкі ритмічні звуки. EMDR терапія покликана зосередити свій розум на зовнішніх подразниках, щоб полегшити обробку зображень та спогадів, які можуть бути травматичними. Він використовується найчастіше для лікування посттравматичного стресового розладу (ПТСР), але доктор Грінфілд використовує його вже 20 років для лікування поведінкових залежностей.

Інша машина - це та, яку він додав нещодавно для чогось, що називається "когерентна терапія серця" або полівагальне лікування. Доктор Грінфілд кладе кілька життєвих датчиків на вуха Брайана, щоб стежити за його блукаючим нервом (частиною вегетативної та симпатичної нервової системи) та серцебиттям. Мета полягає в тому, щоб зібрати дані, щоб визначити рівень узгодженості Брайана - як функціонує його парасимпатична або симпатична нервова система.

"Ми хочемо - це більш узгодженість та менша мінливість серцевого ритму, що вказує на більш плавний тон його нервової системи", - пояснює доктор Грінфілд. Дані про узгодженість - це лише ще один інструмент, який допоможе йому зрозуміти, що відбувається у свідомості пацієнтів з технічною залежністю.

Брайан підчеплений. "Я хочу повернутися до моменту, коли ви побачили цей перший пристрій. Пам'ятайте про це? Витворіть його зображення; відчуття цього", - говорить доктор Грінфілд. На приладовій панелі на екрані починають відображатися життєві позиції Брайана, коли його очі рухаються туди-сюди разом із EMDR.

"Таке, як відчуття поколювання в моїх грудях, знаєте, накладає посмішку на моє обличчя. І змушує мене відчувати себе щасливим", - відповідає Брайан.

Доктор Грінфілд пояснив, що мета цього процесу - допомогти Брайану активізувати ресурси, що знаходяться в його свідомості, для управління тими тригерами, коли вони виникають, зменшуючи при цьому тривожні реакції. Брайан протягом останніх шести тижнів зазнав певних варіацій цього процесу.

Інтенсивний

Коли він вперше взяв відпустку в школі, і його батьки звернулися до CITA на лікування, Брайан почав п'ятиденний "інтенсивний" короткий для програми інтенсивного амбулаторного лікування (IOTP). Центр пропонує цілий ряд різних варіантів лікування, але інтенсивна - це сама драстична програма.

Прискорене лікування може здійснюватися або за п'ятиденною програмою (чотири години лікування на день), або за дводенною програмою (10 годин на день) для пацієнтів, які займаються Інтернетом, іграми, азартними іграми в Інтернеті, соціальними мережами, порно або звикання до персональних пристроїв. Інтенсиви - це час, залежний від часу, для людей, які не мають можливості провести повну програму лікування в інтернеті, або, як це стосується Брайана, вони є початковим шоком для системи, за яким слід регулярні сеанси. Те, як доктор Грінфілд поводиться з технічною залежністю, коріння полягає в руйнуванні моделей поведінки, а потім перекваліфікації розуму.

План лікування залежить від потреб пацієнта. Це починається з виявлення моделей залежності та основних проблем, і чому вони шкідливі, а потім допомагає пацієнтові зрозуміти гормональний та нейрохімічний цикли, що стоять за цими тригерами. Під час сеансу з Брайаном доктор Грінфілд часто згадував про дофамін. Нейромедіатор, що багато говориться, найчастіше асоціюється з відчуттям задоволення, але насправді це частина набагато складніших циклів мотивації та винагородження, що лежать в основі використання технологій. Грінфілд любить називати смартфони «портативними дофаміновими насосами».

Після встановлення рівня обізнаності та розуміння, мета - десенсибілізувати ці тригери, часто шляхом встановлення блоків та фільтрів для використання Інтернету. Доктор Грінфілд також використовує метод консультування, який називається мотиваційним інтерв'ю, щоб оцінити, наскільки готовий пацієнт змінити свою поведінку. Мета, за його словами, полягає в тому, щоб "м'яко підбадьорити" їх у вищих рівнях мотивації управління емоціями та почуттями, такими як тривога, нудьга, страх, розчарування, гордість та досягнення, без необхідності використання технологій.

"Методи, які я використовую для лікування наркоманії в Інтернеті, не так далеко від лікування будь-якої залежності, тому що ви залучаєте ту саму схему нагородження в мозку", - сказав Грінфілд.

Доктор Грінфілд лікує і сімей, і людей. Він сказав, що типове лікування лежить десь від 3 до 6 місяців, часто починаючи з інтенсивного та продовжуючи протягом декількох місяців з регулярними спостереженнями. Наразі ЦІТА не займається стаціонарним та тривалим інтернатним лікуванням для Інтернету та технологій наркоманії, але деякі інші центри це роблять.

Один - це 10-денна стаціонарна програма лікування та відновлення наркоманії в регіональному медичному центрі Бредфорда в Пенсильванії, яку керує доктор Кімберлі Янг, який створив власний Центр наркоманії в Інтернеті ще в 1995 році. Програма Бредфорда, запущена в 2013 році, є першою. у США пропонують когнітивну поведінкову терапію (ТГС) та терапію зменшення шкоди (ЗГТ) від наркоманії. Іллінойський інститут відновлення наркоманії також почав пропонувати житлову терапію від залежності від Інтернету та відеоігор.

Інший головний лікувальний центр - це RESTART Life, розташований за межами Сіетла. ReSTART займається проблемними іграми та використанням Інтернету з 2009 року. Програми тривають 8–12 тижнів для інтенсивної програми та 9–12 місяців - для програми «сталого терапевтичного» розширеного догляду. Центр також пропонує різноманітні додаткові послуги, включаючи сеанси консультування та навчання сім’ї та батьків.

Адам Альтер відвідав RESTART, досліджуючи Непереборний і поговорив із засновниками Козетт Рай та Хіларі Кеш про план лікування в центрі, який застосовує зовсім інший підхід до СІТА. Рі сказала Альтеру, що вважає за краще не вживати слова залежність через її негативну конотацію; вона натомість віддає перевагу концепції "стійкості технології". ReSTART пропонує дві програми: одну для підлітків у віці від 13 до 18 років та іншу для дорослих віком від 18 до 30 років.

План лікування ReSTART працює в групах замість індивідуальної терапії. Він починається з завершеної фази детоксикації, яка триватиме близько трьох тижнів, після чого ще кілька тижнів проживають разом у сільській місцевості. Пацієнти готують, прибирають, займаються фізичними вправами та походами, грають у ігри та керують своїми емоціями далеко від технологій.

Наступна фаза лікування RESTART бачить, як пацієнти переїжджають на півдороги поблизу. Вони отримують роботу або повертаються до школи, повертаючись до центру для регулярних заїздів. На завершальній фазі вони повертаються до нормального життя. Альтер заявив, що багато хто залишається в цьому районі, подалі від старих середовищ, які допомагають розводити свої ігрові та Інтернет-залежності.

Одним із важливих застережень до цих методів лікування є вартість. Ігрові, Інтернет та інші звикання до технологій не визнаються клінічними порушеннями, тобто засоби, такі як CITA та ReSTART, не покриваються страховою діяльністю. Ціни варіюються в залежності від типу та тривалості лікування, але програми можуть коштувати багато тисяч доларів, особливо на лікування в інтернаті. Що стосується CITA, доктор Грінфілд сказав, що невеликий заклад із п’яти працівників просто не може дозволити собі низькі страхові відшкодування, які отримає центр.

"Ми малий бізнес, і ми працюємо на дуже низьких накладних витратах. Якщо ви розчаруєте ці цифри і подивіться на накладні витрати, які ми маємо, це просто не було б стійким", - сказав він.

У Сполучених Штатах лише кілька центрів лікування застосовують безліч різних підходів, але технологічна залежність є глобальною проблемою. В інших країнах, включаючи Австралію, Китай, Японію, Індію, Італію, Японію, Корею та Тайвань, технологічна залежність визнається офіційним розладом і вирішується через ініціативи лікування, які фінансуються державою.

Підходи до лікування відрізняються по всьому світу, але в Китаї та Південній Кореї методи можуть бути досить серйозними та іноді радикальними. Китай оцінив Інтернет-залежність як клінічне розлад ще в 2008 році, і за оцінками 2014 року, приблизно 24 мільйони китайських дітей та підлітків страждали від ігор або залежностей від Інтернету.

У країні відкрито ряд таборів у військовому стилі, щоб стримувати поведінку, використовуючи фізичні вправи, навчання, регулярне сканування мозку та ліки. Суперечливі методи, які використовувались у цих таборах, призвели до кількох випадків смерті, включаючи 18-річного віку, який загинув минулого року внаслідок нібито побиття. Батьки покинули його в таборі лише за два дні до цього.

Південна Корея визначила Інтернет-залежність кризою громадського здоров'я кілька років тому, і вона фінансує реабілітаційні центри по всій країні. У приміщеннях пропонуються заняття з зменшення стресу та консультаційні послуги, і вони заохочують різноманітні нетехнологічні заходи. Зрештою, існує так багато різних підходів, тому що лікування наркоманії - як еволюціонуючі пристрої та цифровий досвід, які вона лікує - все ще знаходиться в колективному зародковому стані.

Перекваліфікація наших розумів

Брайан сидить із Майклом Шелбі, ІТ-консультантом CITA. У рамках процесу детоксикації та лікування Брайана Шелбі встановила програмне забезпечення для блокування та моніторингу на смартфоні та ноутбуці Брайана за допомогою програми батьківського контролю Qustodio та на домашньому маршрутизаторі сім’ї через пристрій безпеки Circle With Disney. Після того, як його сеанс з доктором Грінфілдом закінчився, Брайан зустрівся з Шелбі, щоб відпрацювати кілька перегинів з блоками.

На своєму робочому екрані Брайан все ще може бачити піктограми для всіх своїх додатків та ігор, навіть якщо вони заблоковані. Він сказав, що це допомагає побачити логотип Steam і знає, що він не збирається його відкривати.

Шелбі сказала, що блоки та моніторинг спеціалізуються залежно від пацієнта. У випадку Брайана це ігри та сайти, такі як Reddit та YouTube. Пацієнт завжди має "воротаря" для контролю за їх використанням; Батьки Брайана виступають у цій ролі для нього. Шелбі показує воротарям, як дозволити або заблокувати сайти за допомогою Qustodio і Circle, а також як відключити новий пристрій у мережі. Брайан підозрює, що батьки, можливо, знали про той другий пристрій, схований у його бейсбольній сумці.

"Блоки не є ровом; вони не непрохідна стіна. Вони швидкісні удари", - пояснила Шелбі. "Якщо хтось по-справжньому налаштований придумати спосіб його обійти, він буде. Повинно бути певний ступінь внутрішньої мотивації, коли вони розуміють, що є проблема. Зробили все легко, але я б сказав, що це має 25 або 30 відсотків випадків, які ми бачимо, пацієнти приходять в ноги, кричать і стискають свої машини ».

Шелбі працював з доктором Грінфілдом протягом останніх 14 років, а також керує власною технологічною фірмою, яка займається дизайном мережі, тестуванням на проникнення, навчанням з безпеки та традиційною ІТ-підтримкою. Він тупий і відвертий, жартує з Брайаном, коли вони дивляться на його ноутбук. Він сказав, що більшість пацієнтів тримають блоки близько року, але в деяких випадках це може бути набагато довше.

Інший важливий аспект програмного забезпечення для моніторингу - це надання пацієнтам детальної інформації про те, скільки часу вони проводять у різних додатках та веб-сайтах, оскільки використання технологій часто може створити відчуття роз'єднання в тому, скільки часу ви витратили на перегляд екрана . Моніторинговий аспект лікування CITA - це механізм зворотного зв’язку для протидії такому мисленню.

"Цей цифровий детокс, з яким ми допомагаємо, допомагає людині перебудувати або щось відновити нервові шляхи, які були викрадені такою поведінкою, що робиться без роздумів", - сказала Шелбі. "Ми хочемо, щоб людина повернула контроль над процесом прийняття рішень, тому це вже не реакція на коліна. Це вже не автоматично; це свідомо".

Ця ідея перерви в техніці або цифрового детоксикації часто виникає при лікуванні технологічної залежності, але це корисна стратегія для будь-якого технічного користувача, який відчуває себе перевантаженим додатками та пристроями. Це може означати, що потрібно відмовитись від телефону на годину за вечерею, залишити його в машині та прогулятися, вимкнути сповіщення на вихідні або зробити фізичну перерву від пристроїв на дні чи довше.

Доктор Грінфілд також сказав, що ми стали «культурою, що не сприймає нудьгу», використовуючи технологію для заповнення кожного неспального моменту - іноді за рахунок органічної творчості чи зв’язку з кимось іншим у кімнаті. Коли ви востаннє брали громадський транспорт або сиділи в залі очікування, не виймаючи смартфон?

"Новий звичайний розумне, стійке використання нашої технології", - сказав доктор Грінфілд. "Оскільки він нікуди не дінеться, мета - усвідомлене усвідомлення того, коли ми його використовуємо, як ми ним користуємось, а також як і коли не використовувати його".

Повернення контролю

Адам Алтер розповідає про концепцію поведінкової архітектури . Йдеться про те, щоб спроектувати простір навколо себе, щоб свідомо змінити взаємодію з технологією. За допомогою поведінкової архітектури ви впорядковуєте свій цифровий та фізичний простір, щоб максимально збільшити ймовірність бажаного поведінки та мінімізувати небажані.

Простим прикладом є роздуми про те, наскільки близький вам смартфон. Для більшості з нас це, мабуть, в будь-який момент. Альтер сказав щонайменше кілька годин на день, ви повинні навмисно тримати телефон подалі від себе.

Центр гуманних технологій рекомендує таким же чином контролювати своє цифрове середовище. Наприклад, пропонується вимкнути всі сповіщення програми, окрім людей, та зберегти лише утилітні програми та піктограми інструментів на головному екрані. Ще одна порада - використовувати панель пошуку для доступу до програми, а не натискання на неї, не замислюючись про це. Навіть ця невелика зміна поведінкової архітектури дає змогу на мить зробити паузу і подумати про те, чи відкриваєте ви програму чомусь.

Якщо йдеться про сон, використовуйте додатки, такі як f.lux або Night Shift на пристроях iOS, щоб зменшити синє світло перед сном, але краще встановити фізичні межі. Однією з перших рекомендацій з багатьох джерел, з якими ми говорили для цієї історії, є тримати смартфон поза досяжністю вночі. В ідеалі ви можете отримати окремий будильник і зарядити його повністю в іншій кімнаті. Якщо ви прокинетесь серед ночі, ваш телефон не повинен бути в межах досяжності, щоб не розбудити і відволікатися.

Відволікання - це постійно зустрічається проблема, коли ми завжди підключаємося до мережі. Повідомлення та сповіщення є потужними зовнішніми тригерами, і для багатьох важко ігнорувати цю електронну пошту, повідомлення, твіт або оснащення. Гак може бути таким же простим, як побачити крихітну червону крапку поруч із додатком, натякаючи на те, скільки сповіщень ви пропустили. Автор відволіканого розуму Ларрі Розен каже, що це може створити систему, в якій ми перериваємо себе: відчуваючи фантомні вібрації або почуття сповіщень, які насправді не відбулися.

"Перш за все, ми повинні занадто часто припиняти перевірку, і це непросто", - сказав Розен. "Наш мозок перетягує нас туди, як через внутрішні, так і через зовнішні сигнали. Спочатку просто вимкніть сповіщення про все. Ви також можете взяти всі свої програми для соціальних медіа, помістити їх у папку та вставити їх на останню з ваші домашні екрани. Просто побачення цього маленького значка додатків стимулює вас перевірити його. "

Тут може застосовуватися і поведінкова архітектура. Часто пристрої відволікають нас, тому що ми їх дозволяємо. Ми встановлюємо наші телефони, щоб повідомляти нас. Розен рекомендує прості способи повернути цей контроль. Якщо ви хочете зробити перерву в технічній галузі, скажіть людям, що ви будете перевірятися рідше, і ви повернетесь до них, як тільки зможете, говорить він. Встановіть таймер і дайте собі кілька хвилин, щоб перевірити, що ви хочете перевірити, а потім закрийте програми. Коли ви працюєте на робочому столі, не просто мінімізуйте свої веб-сайти; закрийте їх.

Ознайомтеся з нашими порадами, як відучити себе від смартфонів та соціальних медіа, щоб виконати деякі конкретніші кроки, які ви можете зробити, щоб відновити контроль над використанням технологій.

Коли ви намагаєтеся виконати конкретне завдання, необхідність реєстрації може бути особливо контрпродуктивною. Експерти використовують для цього різні назви та етикетки. Наприклад, "Inbox Zero" - це нескінченний квест, щоб перевірити всі ваші непрочитані електронні листи та сповіщення в поштовому додатку чи нових додатках, таких як Slack.

Нір Еял іноді називає це "вбивством монстра повідомлення". Насправді наступна книга консультанта UX називається Нерозбірливою - про те, як цифрові відволікання вбивають продуктивність і що з цим робити. Ейал підкреслив, що він не є прихильником технологічної галузі, але користувачі контролюють, як вони взаємодіють з технологіями. Якщо в налаштуваннях сповіщень усе ще встановлено значення за замовчуванням, він сказав, що це не проблема технології компанії.

"Я думаю, що важливо зрозуміти, як споживачі, що ми не можемо продовжувати звинувачувати компанії. Тим, хто говорить:" О, вони виробляють звиканні продукти ", я кажу:" Добре, що ти будеш робити з цим? " Виділіть 10 хвилин і змініть налаштування сповіщень. Видаліть програми або вимкніть сповіщення від речей, які постійно вас відволікають. Якщо ви видалите додаток, Марк Цукерберг не може цього зробити ".

Ще один варіант для більш стійкого використання технологій: додатки та розширення, які допомагають вирізати цифрові відволікання та контролю за перехопленням. Додаткові засоби для медитації, такі як Спокійний і Headspace, розроблені, щоб допомогти вам зняти стрес і зосередити свій розум. Момент iOS та RescueTime для Mac та Windows працюють так само, як і програмне забезпечення для моніторингу Брайана, допомагаючи точно розбити скільки часу ви витрачаєте на додатки та пристрої. Свобода тимчасово блокує додатки та веб-сайти протягом встановлених періодів часу.

Розширення також можуть допомогти вам використовувати сайти, такі як Facebook та YouTube, більш цілеспрямовано. Безкоштовний YouTube видаляє рекомендовані відео з бічних панелей, щоб не всмоктуватися. News Feed Eradicator розмиває повідомлення у Facebook для користувачів, які хочуть використовувати додаток лише як утиліту для таких речей, як події та групи. Розширення Facebook Demetricator приховує номери "коментувати", "коментувати" та "ділитися", щоб запобігти фіксації циклів зворотного зв'язку та винагород.

Ви також можете мотивувати себе гейміфікацією. Додаток, Forest, висаджує віртуальне насіння, яке виростає у дерева тим довше, коли ви тримаєтесь від телефону.

Від технологічних наркоманів, які навчаються вести здорове життя, до повсякденних користувачів, які хочуть зменшити шум і переробити свої цифрові звички, проактивні стратегії та інструменти є скрізь. Google навіть оголосив про нові елементи керування, які надходять в Android P, включаючи таймер додатків та функцію відключення. Ваш Android телефон підкаже, скільки часу ви витратили на ваш смартфон, в яких додатках, і нагадає вам робити перерви.

Thrive - це ще одне нове додаток, призначене допомогти вам зосередитись, і воно централізує багато з цих концепцій за один досвід. Додаток було створено компанією Thrive Global, запуск здоров'я та оздоровлення, запущений Аріанною Хаффінгтон минулого року. Хаффінгтон розмовляв з PCMag про процвітання та правильний спосіб використання технології.

"Те, що ми робимо, допомагає людям навмисно використовувати свої телефони. Це про те, щоб ми контролювали свій час і своє життя. Технологія - це лише інструмент - це не властиво добре чи погано. Це про те, як ми їх використовуємо і що це робить для наших живе », - сказав Хаффінгтон. "Отже, телефони можна використовувати для покращення нашого життя або споживання їх. І хоча це парадоксально звучить, насправді все більше і більше технологій, які допомагають нам відключитися від технології. Така технологія, орієнтована на людину, є однією з наступних рубежів технологій".

Додаток Thrive, який зараз доступний для пристроїв Android та Samsung (додаток для iOS з'являється цього літа), перекладає користувача в режим процвітання, щоб блокувати всі додатки, сповіщення, дзвінки та тексти, за винятком призначених для вас VIP-персон. Усі інші отримують автоматичну відповідь, даючи їм знати, що ви зосереджуєтесь, і коли ви знову будете доступні. Також є панель управління додатком для контролю вашого використання та встановлення цілей, наскільки ви використовуєте конкретні програми.

Хаффінгтон пояснив, як додаток використовує "мікроступінки" або вносить невеликі зміни в поведінку, щоб в кінцевому рахунку створити нові звички у вашому повсякденному житті. Вона також розповіла про двонаправленість "Thrive Mode" для створення ефектів пульсації для інших користувачів.

"Якщо ви перебуваєте в режимі процвітання протягом наступної години, і я надсилаю вам повідомлення, я поверну вам текст про те, що ви перебуваєте в режимі процвітання, що створює новий вид FOMO. Це змушує мене замислитися:" Що вона робить поки вона відключається? Що я пропускаю? " Я буду заінтригований і хочу спробувати сам ", - сказав Хаффінгтон. "Таким чином, використання його матиме мультиплікаційний ефект, який починає створювати нові культурні норми навколо того, як ми використовуємо технології. Замість того, щоб завжди цінувати, ми починаємо регулярно цінувати відключення та підзарядку".

Більш глибоке питання у всьому цьому полягає в тому, чи хочемо ми, щоб наступне десятиліття техногенної поведінки людини залишалося в стані, чи наше ставлення та звички повинні розвиватися разом із технологією, яку ми використовуємо. Ми вже спостерігаємо появу нових технологій, таких як голосові інтерфейси та досвід віртуальної реальності, які можуть кардинально змінити наші стосунки з технологією.

Штучні інтелектуальні голосові помічники, такі як Alexa, Cortana, Google Assistant та Siri, усувають багато зовнішніх або візуальних гачків, які тягнуть вас на екран. Цей тип інтерфейсу також може допомогти нам більш активно використовувати технологію. Асистенти AI вже підключені до вашого календаря; що робити, якщо Сірі або Google Assistant сказали щось на кшталт "Ось як виглядає ваш день. Ви маєте перерву в своєму графіку тут. Ви хочете запланувати перерву на пристрої і провести деякий час поза?"

VR - інша сторона монети. Компанія Common Sense Media нещодавно випустила Virtual Reality 101, співавторство з дослідниками Віртуальної лабораторії взаємодії з людьми Стенфордського університету, про потенційні позитивні та негативні наслідки досвіду ВР на когнітивне, соціальне та фізичне самопочуття дітей. Адам Алтер сказав, що для iGen та наступних поколінь VR приносить абсолютно новий набір турбот щодо втечі в цифрові світи, а не до життя у реальному. Основні проблеми такі ж, як і сьогодні, з якими стикаються технічні люди.

"Я думаю, що це дійсно важливо, щоб діти стикалися з соціальними ситуаціями в реальному світі, а не просто через екран, де є цей запізнілий зворотній зв'язок. Це про те, щоб побачити свого друга, коли ти розмовляєш з ними; бачити реакції на їхньому обличчі", - сказав Змінити. "Турбота полягає в тому, що ставити людей перед екранами протягом тих років, коли їм дійсно потрібно спілкуватися з реальними людьми, можливо, ніколи не набути цих соціальних навичок. Це факт, що екран існує".

Брайан подав заявку, щоб повернутися до коледжу на літній семестр. Він сказав, що повертається з новим ставленням, з новою впевненістю, щоб досягти успіху та стати інженером. Доктор Грінфілд вважає, що Брайан повинен тримати програми та блоки пристроїв хоча б через коледж. Брайан погоджується. Він не знає, чи зможе він коли-небудь повернутися до відеоігор.

Йому залишається кілька тижнів і більше від лікування, але, незважаючи на рецидив, він каже, що відчуває, що досяг великого прогресу. Він оптимістично налаштований повернутися до школи. Перш ніж лікування Брайана закінчиться, він буде сидіти з доктором Грінфілдом і складе список "живих у реальному часі" речей, які він любить робити, які не включають екран.

"Суть полягає в тому, чи відчуваєте ви себе краще протягом останніх шести тижнів, відколи ви прийшли на лікування?" - запитує доктор Грінфілд.

"Я хотів би повірити, що є", - відповідає Брайан. "Я все ще не в тій точці, де мені хотілося б бути, але поки що я думаю, що цього достатньо, щоб вивести мене на правильний шлях, особливо повертаючись до коледжу. У мене виникає відчуття, коли починається соціальна частина коледжу, це повинно бути плавне плавання. Я не бачу себе купувати інший пристрій ".

Більш детально про те, як технологічна галузь справляється з цією відповідальністю, особливо коли мова йде про дітей, дивіться в нашій програмі-супутнику, де ми розмовляємо з акціонерами Apple, Facebook та Silicon Valley про технічну залежність.

У цій історії
  • Що таке технічна залежність?
  • Як техніка вас тягне
  • Модель гачка
  • Лікування технічної залежності
  • Інтенсивний
  • Перекваліфікація наших розумів
  • Повернення контролю
Нескінченний сувій: як сказати, чи ти наркоман