Будинки Відгуки 10 відеоігор, які випереджали свій час

10 відеоігор, які випереджали свій час

Зміст:

Відео: ну где же Ñ‚Ñ‹ любовь моя прекрасное исполнение (Вересень 2024)

Відео: ну где же Ñ‚Ñ‹ любовь моя прекрасное исполнение (Вересень 2024)
Anonim

Коли ви дивитесь на відеоігри 2014 року, важко повірити, що вони належать до того самого середовища, який дав нам Pac-Man 30 років тому. Ми побачили неймовірні досягнення в технічному та художньому плані за ці кілька коротких десятиліть. Але ці досягнення не відбулися у вакуумі.

Більшість того, що ми вважаємо «сучасними іграми», було створено у відповідності та запуску, оскільки розробники використовували наявні у них інструменти, щоб зробити найкращі ігри, на які вони могли. На жаль, деякі з цих ігор були більш масштабними, ніж обладнання, яке вони могли підтримувати. Але розробники все одно рухалися вперед, роблячи все можливе, щоб створити заголовки, які б привернули увагу непостійних геймерів.

По мірі зростання та розвитку ігор дизайнери впроваджували нові способи управління ними, нові способи відображення своєї графіки та нові способи передачі своїх розповідей. Вони брали шматочки та фрагменти з попередніх ігор і поєднували їх разом, щоб створити щось інноваційне, а іноді вони витягували ідеї, здавалося б, нізвідки.

У цій функції ми підкреслимо 10 ігор, які висунули світ ігор вперед достроково. Деякі були комерційними успіхами, деякі - культовими хітами, а деякі - всебічними флопами. Але всі вони допомогли передбачити, куди ігор відведе нас у найближчі десятиліття, і за це ми вітаємо їх.

    1 Ідеальний темний

    Голднейні заклав основу для консольних стрільців, але наступні Редкі, Perfect Dark, справді показали гравцям ПК, що вони можуть зробити. Ряд нововведень, які зараз є стандартними в жанрі від першої особи, тут поклонився, від перезавантаження анімації на зброю до кількох типів вогню. Але найбільшим доповненням стали неймовірно надійні багатокористувацькі режими, до яких надсилався заголовок. Perfect Dark дозволяє вам налаштувати майже кожну змінну, від завантаження зброї до поведінки бота.

    2 Чарівний килим

    Безперечно, що ігри були однією з рушійних сил для графічних технологій, оскільки розумні кодери знаходять нові способи витіснити нову функціональність з обладнання. У 1996 році Quake отримує багато реквізиту для розгортання повністю текстурованого 3D-світу, але два роки раніше Magic Carpet Bullfrog зробив все це та багато іншого. У цій фентезі-бойовій грі гравець веде свого майстра по 3D-модельованому світу, кожен полігон текстурований, який також може деформуватися в режимі реального часу за допомогою багатьох різних магічних заклинань. Такі ігри, як From Dust, будуть використовувати цю функцію значною мірою в майбутньому.

    3 Порушник: парк Юрського періоду

    Гра не обов'язково повинна бути хорошою, щоб випередити свій час. Порушник: Парк Юрського періоду, розроблений компанією DreamWorks Interactive, широко сприймався як найгірша гра 1998 року. Але ця пригода від першої особи внесла ряд нововведень, які існують у всіх сучасних іграх. Однією з найпомітніших була відсутність головного дисплея - на екрані ніколи не з'являються цифри, панелі здоров'я, вимірювальні прилади тощо. Також важливою була залежність гри від свого фізичного двигуна для пазлів. На жаль, зазначений двигун був цілком катастрофою, але коли технологія наздогнала, виклики, засновані на фізиці, стали рівнозначними для курсу в першокласних назвах.

    4 Зоряний політ

    Ранні ігри були в основному лінійними, що вело гравців за заздалегідь визначеним шляхом до кінця. Звичайно, ви можете пропустити рівні іноді, але справжня свобода досліджувати у власному темпі була нечастою. Сучасні ігри з «пісочницею» - це все про цю свободу, але їх основу було закладено ще в 1986 році Starflight - комп'ютерною грою, розробленою Binary Systems. Титул грає гравця як капітана космічного корабля, який вивчає величезну галактику, торгуючи, бореться і відкриваючи змову, щоб зоря з'їздити в нову. З самого початку ви можете їхати де завгодно, і ця здатність була надзвичайно привабливою. Письменники Mass Effect описали це як величезний вплив.

    5 Дюна II: Будівля династії

    Кожна так часто зустрічається гра, яка однозначно визначає жанр. У 1992 році студії Westwood приголомшили світ випуском Дюни II, стратегічної гри на відміну від усього, що світ бачив. Заголовок, встановлений у світі науково-фантастичного епосу Френка Герберта, визначав майже всі елементи жанру стратегії в реальному часі, від збору ресурсів до технологічного дерева, яке визначало, які команди можуть створювати командири. Різні фракції з різними здібностями, туман війни та суцільний ШІ були глазур'ю на торті. Не було б Starcraft без цієї гри, серед десятків інших.

    6 Шеньмуе

    Sega Dreamcast була маленькою системою, яка все випробувала, і вона мала десятки експериментальних, прогресивних ігор, які підштовхували середовище. Yuhen Suzuki в 1999 році Shenmue була новаторською грою з відкритим світом, яка демонструвала цикл день / ніч, NPC, які виконували власний графік протягом дня, та погодні ефекти в режимі реального часу. Але найбільшим нововведенням гри є трохи меч з двома кінцями: швидкі події. У напружених моментах історії гравцеві доведеться натиснути кнопку, засновану на екранній підказці, щоб здійснити дію. Зараз майже неможливо візуалізувати сучасні ігри без тих набридливих QTE.

    7 Величний

    Коли я це пишу, всі знають, що таке «альтернативна реальність». Microsoft набрала великих результатів у 2004 році, використовуючи ilovebees для сприяння виходу Halo, але ще в 2001 році Electronic Arts вперше ввійшла в концепцію Majestic. Гра потрапила у світ змов і грала через телефонні дзвінки, текстові повідомлення, чати і навіть факси. Замість того, щоб використовувати його для маркетингу, EA очікував, що гравці платитимуть 10 доларів на місяць за свою Платинову службу, щоб пережити гру, і вона швидко померла від відсутності інтересу, лише щоб її основна концепція була розкопана та використана десятки разів.

    8 Ultima Underworld

    Люди, як правило, оцінюють Wolfenstein 3D за те, що він провів революцію від першої особи в іграх на ПК, але щось, що може стати шоком, - це те, що Ultima Underworld, 1992 року легендарної франшизи RPG, вперше представив перспективу жанру RPG. Інноваційна гра навіть дозволяє гравцям дивитися вгору і вниз в оточенні, те, що FPS-ігри не знімалися до цього пізніше. Вона також включала рудиментарну фізику та системи крафтування. Високий рівень моделювання зробив Ultima Underworld хітом.

    9 EyeToy Play

    Kinect був невід'ємною частиною маркетингу Microsoft для Xbox One, а керування рухом - це велика частина багатьох ігор. Але чи знаєте ви, що Sony була ще в 2003 році під керованим камерою ігровим наконечником? Ось тоді він випустив периферійну та супутню гру EyeToy для PS2. Камера була значно менш потужною, ніж сучасні версії, але ігри були досить схожі на її еквіваленти Kinect. До EyeToy було проведено кілька десятків ігор до 2008 року, коли PS2 було припинено.

    10 Системний шок II

    Коли в 1999 році було випущено System Shock II, стрілялки від першої особи все ще надійно описувались у моделях Doom and Quake - швидкоплинному бойовому досвіді, який змусив гравця відчути себе нелюдським. SSII, розроблений Bioshock impresario Кен Левін, пішов в іншому напрямку. У грі нахилилися гравці на величезному космічному кораблі, який намагався відбити зараження мутованих монстрів, але саме введення жаху виживання та елементів RPG зробило його впливом. Можливість налаштувати свого персонажа з часом зробила кожну гру різницею - особливістю, яка тепер інтегрована у переважну більшість сучасних пригодницьких ігор від першої особи.
10 відеоігор, які випереджали свій час