Відео: The Elder Scrolls V: Skyrim ► Начало бесконечности ► #1 (Листопад 2024)
Безліч комп'ютерних ігор обіцяють всесвіти достатньо переконливі, щоб ви могли жити в них, але скільки насправді доставлять? З моменту заснування в 1994 році серія Elder Scrolls постійно перебуває на передових лініях занурення, що дає вам все більші та більш досконалі сфери, щоб досліджувати континент Тамріель, і більше способів випробувати життя в тих місцях, ніж ви можете розмножувати. Квартальна ставка в. Квантові кроки, досягнуті в Morrowind (2002) та Oblivion (2006), продовжуються в новій партії Skyrim ($ 59, 99 за ПК, PlayStation 3 та Xbox 360), що забезпечує найсмачнішу перспективу на сьогоднішній день у цьому захоплюючому світі. майже повний контроль.
Неперевершений реалізм
По суті, все, що було правдою про відкриті очі попередніх ігор, залишається правдивим тут. Якщо ви хочете, ви можете заграти себе в традиційні категорії СРПГ: Не ставити перед собою воїна, чарівника або злочинця, що займається крадіжкою, будь-якої з статевих категорій будь-якого з десяти видів, і лише з фізичними та обличними особливостями бажання.
Але ніщо не завадить тобі переслідувати будь-який інший курс, який також вражає твою фантазію. Купіть будинок у місті та тримайте електронний еквівалент роботи від дев'яти до п’яти. Поглибившись у дослідженні тонкощів орфографії, алхімії чи приготування їжі. Знайомтесь і закохайтеся майже в кого завгодно, будь-якої статі, будь-якого виду. Відганяйте свої дні, полюючи на лісових оленів чи вовків, а потім прогуляйтесь до найближчого міста та розвівши свою здобич. Тут функціонально немає меж: гра стає тим, що ви хочете, щоб вона була такою, доки ви хочете, щоб вона була такою. (Є також офіційний сюжет, про який ми зараз ознайомимось.) І все-таки гра достатньо розроблена, щоб безліч варіантів, які вам доступні, ніколи не ставали непосильними або виснажливими. Вас ніколи ні в що не змушують, тож ви можете виконувати квести або виконувати власні цілі в темпі, як неквапливо або настільки шалено, як вам подобається.
Відданість Скайріму до деталей майже не зупиняється на цьому. Коли ти будеш тинятися землею, ти повністю загубишся на деревах, річках і водоспадах, і особливо в горах: Bethesda Game Studios перевершила навіть свою чудову роботу в Oblivion, щоб створити гіпер-реалістичне ігрове середовище, де сама природа стає магічною. . Ви, чесно, ніколи не знаєте, що лежить за цим поворотом на дорозі вперед, або що ви побачите, коли досягнете гребеня тієї гори, на яку ви піднімаєтесь, якщо припустити, що ви можете побачити що завгодно через сліпучий дощ та сніг, з якими також можете зіткнутися. Одного разу під час гри я зіткнувся із сумлінним вибіленням, з тундроподібною землею, яку я проходив, і шалений снігопад навколо мене, змушуючи все, але неможливо відрізнити землю від повітря.
Однак навіть у таких ситуаціях загублення не викликає проблем. Розширена система картографування відстежує те, де ви були, і ви можете «швидко подорожувати» до будь-якого раніше відвіданого місця, натиснувши його значок на карті. Це означає, що ви, можливо, вперше їдете кудись між містечками чи орієнтирами, але я ніколи не знайшов їх некерованими.
Також вони ніколи не відчували себе безоплатно або непослідовно, що є одним із сильніших аспектів дизайну гри. Вся країна Скайрім, розташована на крайній півночі Тамріеля, вирізана із узагальненого скандинавського оточення, яке поєднує всіх героїв, яких ви зустрічаєте, та всіх міст, які ви відвідуєте, у міцних, але правдоподібних тематичних рамках. Зміни в дизайнерській схемі та соціальній диференціації відбуваються так само поступово, як і зміни погоди, тож до того моменту, коли ви завершили свою подорож від Вітеруна до Вінтерхолда, наприклад, ви зрозуміли, що саме робить людей, орієнтованих на дії в колишньому, від інших вчені мешканці останніх. І все ж вони явно все-таки сусіди: різні, але однакові. Світова будівля не стає набагато багатшою чи кориснішою за це.
Сюжет та презентація
Як було сказано, є основна розповідь, яка пояснює, як і чому все це звисає. Минуло 200 років після завершення подій Забуття, і Верховний Король був вбитий. Скайріма розриває триваюча битва між двома лідерами, які хочуть заповнити розрив у владі: Талліус, імператорський військовий губернатор провінції, і Ульфрік Штормклак, який очолює фракцію повстанців, вирішує будь-якою ціною відокремитися від Імперії. . Як і у попередній грі Elder Scrolls, ви починаєте як ув'язнений, цього разу призначений для страти людьми Тулліуса. Ви рятуєтесь від ката, буквально в останній момент, раптовою появою дракона, довго вимерлого, що відволікає (і, та, тане) ваших викрадачів, що дозволяє вам втекти.
Ви можете вибрати підтримку або імперців, або повстанських штормів, але існує інший варіант. Стародавнє пророцтво вже з приголомшливою точністю передбачило, що велика частина цього відбудеться, і, здається, це пов'язано із загрозою, що летить вогнем, що летить-рептилія. Коли ви виявите, що ви теж пов'язані з цим, об'єднання ворогуючих сторін проти їхнього загального ворога стає інтригуючою можливістю - і ви самі в єдиному становищі, яке може дозволити вам назавжди зупинити бойові дії з усіх боків.
Ця історія хитро розказана і розважливо розроблена і включає в себе експансивну екскурсійну екскурсію по Скайріму та виразно розважальні байдарки через безліч неодмінних підземелля. Але це особливо заслуговує на увагу, оскільки це найнадійніший спосіб випробувати найширший список дивовижної групи голосових акторів. Серед них Джоан Аллен та Макс фон Сидов є головними присутніми, а Лінда Картер та Клаудія Крістіан займають динамічні менші частини. Найбільше вражає Крістофер Пламмер, який надає рясні гідності та гравітації головній ролі вождя духовного порядку, який незвично вкладається в історію драконів. Усі ці люди і більше зникають у своїх персонажах (хоча голос Пламмера занадто впізнаваний, щоб не помітити), але навіть допоміжні сцени-наповнювачі яскраві; одна критика, яку справедливо сприйняв Забуття, - це його залежність від невеликої жменьки акторів, щоб озвучити ціле населення. Це набагато менше проблем цього разу.
Глибина уваги до звуку продовжується в балах. Це робота Джеремі Суула (який також склав музику для Morrowind і Oblivion) і глибоко задовольняє нордичний фон. Його головне досягнення відбувається завдяки використанню хору з десятків чоловіків, які співають клаптики холодних мадригалів та Карміни Бурани - як середньовічні співи на драконі, винайдені виключно для гри. Ефект настільки ворушиться, що важко не хотіти, щоб він частіше бував під час гри.
Помилки та диваки інтерфейсу
На жаль, ви, ймовірно, також побажаєте, щоб досвід гри був трохи плавнішим. Однією з "грандіозних" традицій серії Elder Scrolls є поширеність помилок, маленьких і великих, принаймні в ранніх випусках - те, від чого Skyrim не виключається.
Один з яких я кілька разів зіштовхувався з тим, що мій персонаж збирав предмет, коли я мав намір по-іншому взаємодіяти з ним. Перетягування трупа, який я мав намір розграбувати, або знаходити пальці, зрощені до книги, яку я хотів прочитати, було менш весело, як це звучить. Ви можете подолати це, натиснувши кнопку взаємодії або клавішу дуже швидко - скажімо, не більше півсекунди - але це абсурдне обмеження на щось, що повинно бути абсолютно очевидним. Пошук шляху NPC також залишив бажати чогось, з одним персонажем, який вев мене навколо, часто гублячись і відслідковуючись, і одразу замерзав перед стіною і не давав поняття, як я повинен був пройти через це. Аналогічно дивні речі траплялися із заклинанням ясновидіння, яке повинно відображати шлях до пункту призначення для ваших поточних квестів, але часто припиняється для мене твердою стіною і вимагає, щоб я лапився навколо сусідніх кімнат, шукаючи якийсь інший вхід. (Ці проблеми виникли як на ПК, так і на Xbox версіях ігор, тому вони не здаються пов'язаними з платформою.)
Я також був менш вражений деякими аспектами інтерфейсу. Ви взаємодієте зі своїми параметрами символів, створюючи компасне меню в стилі троянди, з якого ви рухаєтеся вгору, вниз, вліво або вправо, щоб отримати доступ до своїх навичок, предметів, карти чи магічних здібностей. Іноді натискання в правильному напрямку не зможе створити відповідне підменю. Знову ж таки, це повинно бути невідомим. Розділ навичок був не схильний до помилок, але він був незграбним. Він організований як планетарій, з кожним вмінням викладене як інше сузір'я; Вибір одного з них дозволить вам розгорнутись у різних зіркових "перків" (або спеціальних здібностей), пов'язаних із цим вмінням. Але переміщення між перками в межах навички означає слідування між ними рядків, які зображують їхні стосунки (ви можете прийняти лише один львів, якщо у вас вже є його необхідна умова тощо), і це виявилося напрочуд вибагливо: Коли перки розташовані під непарними кутами відносно Ваша поточна позиція - це нескладно випадково перейти на неправильну або - у деяких випадках - зовсім іншу майстерність.
Деякі основні дії теж можуть бути болем. "Міні-гра", що замикає, є химерною, змушуючи вас вирівняти вибір із замком якимось неправильно визначеним та візантійським способом; Я не можу пригадати жодної гри зі складною для засвоєння злодійською системою або такою, в якій я забила більше замкових крапок. Версія гри Xbox викликала у мене головні болі як лівою, так і правою напрямними палицями. Вони мають сенс використовувати відповідно для огляду та пересування, але натискання ліворуч переводить вас у режим крадіжки, а натискання праворуч змінює сторонні версії камери; робити це в розпал битви особливо дезорієнтує, і спричинило мою смерть більше разів, ніж мені зручно визнати.
Пориньте в Skyrim
Ці події означають, що Skyrim не є ідеальним - що це таке? - але їх недостатньо, щоб зменшити вплив цієї масивної, але зрілої гри, яка відкриває набагато більше дверей, ніж коли-небудь зачиняється. Деякі заголовки, як Dead Rising 2: Off the Record, можуть похвалитися пісочним режимом, але Skyrim постійно працює і тягнеться від кордону до кордону. Інші, як Раже, претендують на те, щоб дати вам свободу, але все ж хочуть заручитися вами у виконанні єдиної обмеженої історії. Справедливо кажучи, те, що компенсує багато ігор сьогодні (навіть жорстокі помилки, такі як Duke Nukem Forever), - це багатокористувацький режим, і тут ви цього не знайдете: ви будете блукати по цьому сегменту Тамрієла самостійно.
Однак, враховуючи, яку територію вам доведеться покрити, і наскільки складною та повною мірою реалізований кожен її квадратний дюйм, швидше за все ви не заперечуєте. Це припущення, до речі, що ви це помічаєте в першу чергу. Можливо, ви занадто зайняті катанням на конях, вбивством павуків, збиранням трав або полюванням на драконів; є достатньо зробити справ, як офіційних, так і не-, щоб заповнити сотні годин, тому забудьте про нудьгу. Її великого розмаїття більш ніж достатньо, щоб зробити The Elder Scrolls V: Skyrim однією з найкращих ігор 2011 року і цілком гідною нагороди нашої редакції, але він ще більше вартий нашого захоплення своїми прекрасними досягненнями - і часу, який я, наприклад, хочуть продовжувати витрачати його на гру.