Відео: MLB | Crazy Confusion (Листопад 2024)
Оскільки потокове відео стало і основним, і мобільнішим, мені було цікаво, як компанії, які передають відео, адаптують свої технології для вирішення темпів зростання. Тож мене заінтригувало, коли я мав можливість поспілкуватися з MLB Advanced Media (MLBAM), щоб побачити, як компанія справляється з вражаючим зростанням потокового відео, особливо прямим трансляцією бейсболу та багатьма іншими видами діяльності.
Джозеф Інжерілло, виконавчий віце-президент та організатор корпоративного управління MLBAM, розповів про те, як реально зросли потоки компанії за останні п’ять років. У 2009 році, за його словами, компанія обробляла 19 000 відеофільмів у прямому ефірі; Цього року це буде близько 400 000, рахуючи MLB.com та різноманітні програми MLB (такі як MLB At Bat), і потоковий вміст, який він робить для інших видів спорту. Він сказав, що At Bat був найкращим спортивним додатком у 2013 році з більш ніж 10 мільйонами завантажень та 6 мільйонів запусків на день. Але MLBAB також обробляє потокове передавання для різних інших додатків - від бейсбольних додатків, таких як Home Run Derby до боротьби з WWE та 120 Sports - нової цифрової спортивної мережі, яку очолює Sports Illustrated.
Вболівальники "голосують очними яблуками", - сказав Inzerillo, зазначивши, що потокове відео та мобільні додатки ростуть дуже швидко. Він сказав, що розглядав планшет як "телевізор наступного покоління". Один з основних нових проектів включає відстеження гравців, який відстежує положення кожної людини на полі, тому він може краще відстежувати такі речі, як поле, реакція на м'яч, ефективність маршруту тощо. Наразі це працює в трьох кульових парках, які планують виконувати. в 2015 році, а також більше програм, орієнтованих на споживачів. Але це призводить до того, що "на три порядки" зібрано більше даних, ніж традиційна бейсбольна статистика. Інші проекти включають iBeacon, який розгортається в 28 бальних парках для використання в додатку MLB At the Ballpark, і головний поштовх для підвищення рівня зв’язку Ballpark.
Десять років тому, коли він вперше почав співпрацювати з MLB.com, Inzerillo заявив, що в організації був один центр обробки даних з 60 машинами, майже всі з яких були стандартними "піца-коробками" -1U серверами. Зараз він має шість центрів обробки даних - по два в Нью-Йорку, Омасі та Сан-Франциско (з новим будується в Омасі), у кожному з яких в середньому понад 600 машин. Тільки цього року він повідомив, що MLB.com створив три нові центри обробки даних із загальною кількістю близько 2000 комп'ютерів (під якими розуміються леза або розетки) та 600 потокових пристроїв. Основна частина нових машин - сервери Cisco UCS (Єдині обчислювальні системи), які, за його словами, були обрані здебільшого для зручності розгортання, забезпечення та адміністрування.
Більшість MLB.com та пов'язаних з ними продуктів працюють у власних центрах обробки даних. Він сказав, що організація використовує інфраструктуру публічної хмари (в основному Amazon), коли важливі такі речі, як еластичність, наприклад, push-сповіщення, але він сказав, що лише 10–15 відсотків використання компанії. Громадська хмара не була віддана перевагу для виконання в режимі реального часу.
У Нью-Йорку MLB має два центри обробки даних, один, який в основному здійснює закупівлю контенту (приносить його з усіх танцювальних парків тощо), розміщений в офісах Нью-Йоркського офісу MLB, і інший, який здійснює розповсюдження, розміщений в сусідньому центрі зв'язку 3 рівня.
Це включає багато даних - Інзерілло заявив, що MLB генерує близько 15 петабайт даних на рік, і що з відстеженням плеєра та новими параметрами відео, він може вирости до 25 петабайт наступного року. Це не враховує дані про CDN (мережі передачі даних тощо)
Загалом, за його словами, організація має приблизно три чверті петабайт даних в онлайн-сховищі (на суміші флеш-пам’яті та дискового сховища) та 30-60 петабайт близьколінійного сховища, що складається із стрічок із вмістом попередніх ігор та пори року.
Він сказав, що це не те, що часто розглядають як "великі дані" з точки зору необхідних аналітичних можливостей, хоча це може змінитися з відстеженням гравця, але, безумовно, вважається великими даними з точки зору великого розміру використовуваних даних.