Будинки Відгуки Як гміфікована наука про мозок перетворює електронне навчання

Як гміфікована наука про мозок перетворює електронне навчання

Відео: Piano stairs - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se (Вересень 2024)

Відео: Piano stairs - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se (Вересень 2024)
Anonim

Простір електронного навчання - це майже 50 мільярдів доларів за версією дослідницької фірми Ambient Insight, побудованої на спинах створених на ринку гравців систем управління навчанням (LMS). Незважаючи на ажіотаж навколо масових онлайн-відкритих курсів (MOOC), LMS-платформи та зростаючий контингент стартапів знань співробітників продовжують впроваджувати нові веб-та мобільні ресурси та Інтернет-методи навчання.

По мірі того, як електронне навчання просувається вперед, сегмент, орієнтований на підприємство, розвивається навколо нових режимів подання, викладання та зберігання інформації. Однією з найбільш яскраво виражених тенденцій є поєднання систем електронного навчання з гейміфікацією, філософією навчання та мотивації, яка застосовує ігрові елементи, такі як очки, рівні, онлайн-персони, лідери та конкуренція співробітників та співпраця, що кореняться у соціальній взаємодії.


У ландшафті, де постачальники LMS змагаються як із новими стартапами електронного навчання, так і з уже створеними компаніями з гейміфікації, кожен постачальник пропонує gamified e-learning трохи інакше. LMS, такі як Absorb LMS, Moodle LMS та Edmodo LMS, додають до своїх існуючих платформ вбудовані або необов'язкові функції навколо точок, лідерів та значків. Axonify, стартап, заснований в 2011 році, включає в себе механіку гри в трихвилинні шматки інформації, яку вони називають "мікронавчальні самородки". Є також компанії з технологій гміфікації, такі як Badgeville, які підходять до електронного навчання, додаючи "цифровий рівень мотивації" поверх існуючих рішень LMS та бази знань.

Брайан Берк, віце-президент із досліджень і аналітик Gartner Research, зосереджується на гейміфікації та протягом багатьох років відслідковує зростання тенденції в різних дослідженнях, включаючи його "Gamification 2020: What is Future of Gamification?" звіт. Берк зауважив, що гейміфікація в цілому увійшла в те, що Гайпнерський цикл Гартнера називає "корито розчарування" (це означає, що це було перебільшено протягом декількох років, і тепер він відчуває більше критики, оскільки випадки його використання звужуються). Але він також сказав, що електронне навчання - це одна з областей, в якій він бачив багато успішних прикладів інтеграції ґаміфікованих принципів у навчальні середовища працівників. "Гаміфікація використовується в усіх різних видах тренувань", - сказав Берк.

"Від навчання продавців новому продукту до багатьох сервісних столів через високі темпи обороту. Критичним обмеженням цього є кількість людей, які навчаються. Складність ґаміфікації - це ще одна інвестиція та масштабне електронне навчання системи, як правило, є кращою інвестицією, якщо ви навчаєте 10 000 людей на противагу 10. Це складне завдання, оскільки у нас немає людей, які мають достатньо досвіду з гейміфікацією в цих організаціях, щоб розробити ефективне рішення про ґаміфікацію. багато співробітників у галузі безпеки чи дотримання правил, успіху та невдачі значною мірою пов'язані з труднощами розробки загальнозміцнюючої ситуації для залучення та мотивації людей ".

Пізнавальна наука за грати

Як пояснив Берк, існує дві основні моделі навчання, за допомогою яких організація може навчати своїх працівників. Концептуальні моделі навчання - це режим, з яким ми всі знайомі, і це модель, яка використовується в традиційній освіті. Концептуальні моделі дають студенту теоретичний матеріал у класі, онлайн навчальному середовищі чи інших нетрадиційних умовах. Потім вони надають індивідуальні та групові завдання або вправи, щоб допомогти школяреві усвідомити інформацію.

Гаміфіковані рішення для електронного навчання більше спрямовані на експериментальну модель навчання, в якій ви навчаєтесь, роблячи навчання, а не навчаючись теоретично. Берк наводив приклади віртуальних біржових ігор, таких як Wall Street Survivor. Користувачі намагаються, зазнають невдач і намагаються знову знайти виграшну інвестиційну стратегію у гміфікованому середовищі значків та віртуальної валюти, в межах різних конкурентних «ліг». Берк сказав, що експериментальне навчання (як користувачі навчаються у відеоіграх) є більш практичним у бізнес-налаштуваннях і може сприяти кращій роботі в команді.

"Граміфіковані елементи на кшталт лідерів надихають на різну поведінку", - сказав Берк. "Так, часто конкурентоспроможні, але рішення щодо гейміфікації також є більш спільними, особливо коли вони інтегровані з соціальними медіа для позитивного підкріплення".

Таке позитивне соціальне підкріплення є ключовим для успішного навчання в іграх, за словами Карен Хсу, віце-президента з маркетингу в Badgeville. Хсу пояснив, що, хоча деякі рішення для електронного навчання пропонують ігри або значки для виконання завдання в рамках концептуальної інструкції, у першу чергу не вистачає мотивації робити навчання. Хсу сказав, що важливо забезпечити цілісне уявлення про все, що людина зробила, навчилася та стане експертом. "З пізнавальної точки зору важливо вирішувати різні способи мотивації людей до навчання", - пояснив Хсу.

"Дослідження Керрола Двека щодо мислення про зростання показали, що люди, які вірять, що можуть розвинути свої здібності завдяки відданості та наполегливій праці, вдосконалюються більше, ніж ті, хто має чітке уявлення про свої здібності. Gamification підтримує мислення на зростанні, надаючи керований досвід чи процес для досягнення цілей. Крок за кроком люди керуються та мотивують досягти своїх цілей. Репутаційний центр Баджвілла дотримується цього мислення, демонструючи досягнення людей і, фактично, відзначаючи їх працьовитість та відданість собі, а також решта організації ".

Нещодавно Badgeville оголосив Репутаційний центр як частину своєї нової платформи Enterprise Plus. Центр репутації - це розширення цього режиму соціального навчання та мотивації, прив’язуючи продуктивність працівника до профільної сторінки з усіма рівнями сертифікацій, класів та рівнів знань, які він або вона здобув у межах ґаміфікованої системи. Компанія розробила це як спосіб дозволити працівникам легше бачити свій внесок, надаючи роботодавцям чіткіше уявлення про те, де талант знаходиться в їх організації.

В останньому випуску Репутаційного центру входять більш просунуті дошки лідерів, які відображають загальний, командний та одноранговий рейтинги, синхронізовані з соціальними потоками в реальному часі. Це ще один спосіб мотивації та стимулювання електронного навчання, який присуджує бали за проходження навчальних занять у певному порядку, щоб збільшити здобуття та збереження знань. "Ми всі хочемо, щоб нас визнали за те, що робимо", - сказав Хсу.

"Більшість з нас почувають себе добре, коли нас сприймають як цінні та корисні в нашій громаді, вдома та на роботі. Раніше рішення гейміфікації винагороджувались за окремі дії чи за певну навчальну діяльність. У одному огляді Репутаційний центр відображає все навчальна діяльність та досягнення для окремої людини. В результаті активність та досягнення на рівні системи перетворюються на індивідуальну цінність та репутацію. Репутаційний центр додає ґаміфікованому навчанню та продуктивності, оскільки він перетворюється на потужний внутрішній мотиватор: індивідуальний бренд чи репутацію ".

Такі елементи, як досягнення, лідери та призи, проводять природну паралель між наврядливим робочим середовищем та досвідом гри у відеоігри. Протягом останніх кількох років було проведено чимало досліджень (узагальнених у цій історії про Lifehacker) про те, чи може гміфікована середовище викликати такий же ефект дофаміну в мозку, як це роблять відеоігри. Ці дослідження отримали неоднозначні реакції.

Скажімо, Гартнер Берк скептично ставиться до делікатного зв’язку між наукою про гміфікацію та відеоігри. Гаміфікація, він стверджує, полягає у мотивації людей до досягнення мети ігрової механіки за допомогою очок, призів та таблиць лідерів. У відеоігор є інша мета. "У грі багато психології, але гейміфікація та відеоігри - це не одне і те ж", - сказав Берк. "Існує інша ціннісна пропозиція; мова йде про навчання та мотивацію порівняно з моделлю, орієнтованою насамперед на розваги".

Мікронавчання та майбутнє управління знаннями

У поєднанні зі зростанням гейміфікації галузь електронного навчання також займається поступовим переходом парадигми щодо того, як мізки людей обробляють інформацію. У світі пошуку Google, натискань сповіщень та скороченого періоду уваги організації починають відходити від традиційного особистого (або в Інтернеті) навчання на базі класу. Натомість вони представляють студентам менші, ефективні наггі нової інформації в процесі, який називається мікронавчанням.

Badgeville включає мікронавчання, розробляючи гміфікований досвід, щоб прокласти шлях від однієї частини інформації до іншої, спираючись на персоналізований профіль того, як кожен працівник найбільш ефективно вчиться. Вищезгаданий Axonify продає себе як "платформу знань працівників", а не як LMS або базу знань. В його основі лежить мікронавчальна платформа, яка використовує ігрову механіку для стимулювання залучення та збереження знань.

"Axonify прийняла підхід до проектування досвіду навчання, який робить працівника центром всесвіту", - заявила Керрол Ліман, президент і генеральний директор компанії Axonify. "Платформа адаптується до кожної людини конкретно, забезпечує мікронавчання на будь-якому пристрої, до якого вони мають доступ, дозволяє їм робити це щоразу, коли у них є три хвилини на день, і вимірює те, що вони знають і не знають, щоб постійно закривати прогалини в знаннях".

Axonify включає в себе гейміфіковану механіку, таку як дошка лідерів, досягнення та карта звітів із тривалістю трихвилинних "тренувань" та щоденних курсів з мікронавчання, представлених у форматі Q&A. Платформа також пропонує різні "зони" мікронавчання. Для різних працівників ці мікроформатні формати зосереджуються або на просуванні знань з певної теми з часом, або на наданні інформації на вимогу, необхідної для знань.

Для менеджерів платформа пропонує зони з інформацією про бізнес-аналітику та звіти про поведінку та продуктивність навчання працівників. Дані прив’язані до результатів бізнесу, включаючи те, як поліпшення результатів діяльності працівника перетворюється на їх значення для компанії. "Ми зруйнували концепцію одноразового навчального заходу, єдиного розміру вмісту, відсутності передачі знань, відсутності вимірювання знань і неможливості пов'язати що-небудь з результатами бізнесу, - сказав Ліман.

"Натомість Axonify інтелектуально скидає критичну частину інформації та оптимізує зберігання постійно та з часом. Щодня платформа підлаштовується до того, що працівник знає, а що не знає, винагороджує їх за участь та знання та вимірює, як їх знання впливає на поведінку та результати бізнесу ».

Для Берка Гартнера, цей акцент на результатах бізнесу є найважливішим розвитком у гейміфікації та електронному навчанні. Процес стає повторюваним у випадках успішного використання. По мірі того, як інструменти гейміфікації дозрівають і стають все більш досконалими, Берк заявив, що компанії можуть почати інвестувати в ґаміфікацію з розумною впевненістю. Однак, як тільки ви почнете приймати рішення про гміфіковані рішення, Берк сказав, що ключовим фактором успіху є розуміння того, для чого призначена ґаміфікація - а що ні. "Гаміфікація є найбільш успішною, коли ви спілкуєтесь із працівниками, щоб допомогти їм досягти власних індивідуальних цілей, а не організаційних цілей", - сказав Берк. "Спільні цілі досягаються як наслідок".

Як гміфікована наука про мозок перетворює електронне навчання