Відео: whatsaper ru ÐедеÑÑкие анекдоÑÑ Ð¿Ñо ÐовоÑÐºÑ (Листопад 2024)
Я вперше побачив Oculus Rift на CES 2014, де йшлося про розмову шоу. Ті, хто пройшов тестування, вважали це зміною гри для геймерів, хоча його використання в інших областях на той час було під питанням. Пізніше того ж року Facebook придбав Oculus, щоб змінити майбутнє ігор, а також соціальну взаємодію.
Я використовував ряд інших окулярів віртуальної реальності, включаючи проект Sony Morpheus та інші безіменні версії у творах. У Samsung також є VR Gear, в той час як Microsoft має Hololens, який виходить заміж за VR та AR (доповненою реальністю), щоб забезпечити ще більш унікальний досвід.
Особисто мені подобається ідея та концепція VR / AR окулярів для багатих та захоплюючих ігор. Однак якщо хтось із простору ВР думає, що незабаром продасть мільйони споживачам, їм потрібно відступити назад і подивитися на історичні цикли прийняття. Незабаром вони зрозуміють, що ми, щонайменше, на 5-10 років від цих видів продукції отримуємо сильне сприйняття споживачів.
Дорогі окуляри VR використовуються військовими для таких речей, як підготовка пілотів та медичне моделювання вже понад 15 років. Існує також менша, але широка аудиторія ранніх усиновителів. Але мій 35-річний досвід вказує на те, що для переходу технологій з цих ранніх виробників на широкий споживчий ринок потрібно від 5 до 10 років.
Нещодавно я зустрівся з одним із найбільших споживчих брендів, який детально розповів, як вони використовуватимуть Oculus як інструмент брендингу. Як і багато компаній, з якими я спілкувався, вони, схоже, захоплені концепцією VR та хочуть зайняти ранню позицію, щоб показати, що вони є інноваційними. Я сказав їм, що мені подобається їх ідея, але з точки зору виконання і через ці довгі криві прийняття, дуже мало людей насправді побачать свою рекламну діяльність на довгі роки. Я запропонував їм також створити веб-та мобільний додаток з цього рекламного матеріалу, якщо вони хочуть, щоб люди його реально бачили.
У мене є пара застережень із VR окулярами. Цикли прийняття програмного забезпечення та послуг рухаються набагато швидше. Однією з причин, на яку я вважаю, що Facebook придбав Oculus, - це інтегрувати свою соціальну мережу в тривимірні чати на основі VR. Дозвіл друзів знаходитись у кімнаті 3D VR може стати вбивчою програмою, особливо якщо обладнання коштує менше 500 доларів.
Зараз ми знаємо, що перше покоління Oculus обійдеться в 1500 доларів за гарнітуру та ПК, достатньо потужний для її запуску. Геймери можуть миритися з цією ціною, але основні споживачі? Не так багато. Я підозрюю, що його прийняття в ігрових і навіть деяких навчальних установах може спричинити скорочення цих сегментів споживачів швидше, ніж пізніше.
Є ще одне споживче додаток, про яке мені не зручно говорити, але я повинен бути реалістичним при погляді на криві прийняття обладнання. Відеомагнітофони спочатку виходили за дуже високими цінами і вперше були використані кіно, телестудіями та відеопрофесіоналами. Але коли ціни знизилися, ринок відео для дорослих розпочав свою діяльність, а їхні програми допомогли залучити відеомагнітофони до широкого використання споживачів. Коли люди знову принесли відеомагнітофони додому, традиційні кіностудії почали робити для них програмне забезпечення або фільми, і цей ринок вибухнув. Чи може доросла індустрія зробити те саме для VR?
Інше питання - проблема з куркою та яйцями. Навіть якщо ціни високі, саме програмне забезпечення та додатки сприяють попиту на будь-якому рівні. Однак розробники програмного забезпечення не зацікавлені у створенні додатків, якщо вони не знають, наскільки популярним буде апаратне забезпечення, на якому вони будуть використовуватися. Вони можуть платити, щоб вони писали додатки, за які вони можуть платити багато, але вони чекають, щоб зробити більш широкі програми для споживчого ринку, поки ціни не знизяться, і вони впевнені, що у них є велика група користувачів.