Відео: ÐÑÐ¸ÐºÐ¾Ð»Ñ Ñ ÐºÐ¾Ñками и коÑами (Листопад 2024)
Під час тестування Gear VR Innovator Edition та його програмного забезпечення Oculus я зазначив, що, хоча це була найкраща якість споживчих гарнітур VR, яку я використовував, все ще були помітні обмеження на обладнання. Це здається, що це швидко розвивається сфера, де ще є багато місця для великих вдосконалень обладнання.
Нік Дікарло, генеральний менеджер Samsung із занурених продуктів та віртуальної реальності та людина, яка стояла за розвитком Gear VR, коли він керував стратегією продукції США, погодився б із цим. Дікарло заявив, що лейбл "Innovator Edition" мав на меті "проілюструвати, що це нове та нове середовище, яке розвиватиметься дуже швидко". Він сказав, що Samsung хоче націлити на розробників, ранніх розробників та інноваторів, але "керувати очікуваннями" та уникати галасу, що часто супроводжує нові технології.
Поточний VR-механізм Gear забезпечив перший високоякісний VR-досвід, але невідомо, як споживачі сприймуть цей досвід, зазначив він, зазначивши, що більшість людей взагалі не пробували VR. Проте важливо було щось надати розробникам. За його словами, Samsung міг обрати продукт високого класу на рівні 20 000 доларів США, але він натомість випустив "мінімально життєздатний продукт", який коштує 199 доларів плюс смартфон Note 4. Він вибрав останній маршрут, тому що він дозволив більше людей переживати його, і забезпечив простішу платформу для розробників, хоча, прив'язавши його до Примітки 4, це означало, що платформа має обмежений ринок.
Одне головне нововведення системи Oculus щодо більшості VR-рішень, які я намагався раніше, - це те, що екран рухається швидше, коли ви рухаєте головою, тому ви не помічаєте жодного відключення. Дікарло зазначив, що у випадку з Gear VR, фактично, друга операційна система Gear VR працює на версії Android, проте вона все ще пропонує менші затримки, ніж 20 мс, коли ви рухаєте голову та оновленням екрана. Мета полягає в тому, щоб рухатися так швидко, що люди не нудять. Я зазначив, що у багатьох людей, які пробували систему, повідомили, що вони запаморочились, і він сказав, що, як правило, це справа в тому, що вони не очікують, а не люди, які фізично хворіють; і сказав, що покращується після процесу акредитації. Я помічав це менше з часом.
Одним із моїх проблем було пікселяція - те, як ви можете легко бачити пікселі у відео, що працює на пристрої, з «ефектом екранного двері». DiCarlo заявив, що раніше набори, включаючи набір для розробників Oculus DK2, були обмежені на 400 пікселів на дюйм (ppi), проте Gear VR використовував Quad HD-дисплей Note 4 Quad HD з 515 ppi, що знижувало піксіляцію. Навіть Galaxy S5 зі швидкістю 440 пікселів на дюйм занадто пікселізований, сказав він. Тим не менш, ти ефективно дивишся на екран, тримаючи його до носа і дивлячись на нього через збільшувальні окуляри, саме тому ти можеш бачити пікселі.
Надалі, за його словами, це надає можливість підвищити показник щільності пікселів, наприклад, 4K-телефонний дисплей розміром 4K, що було б дуже корисно для VR.
Процесор також трохи вузьке місце. DiCarlo відзначив, що процесор у примітці 4 (Qualcomm 805) здатний відтворювати 4K відео зі швидкістю 30 кадрів в секунду. Хоча це чудово для перегляду відео на дисплеї (нижчої роздільної здатності) або на телевізорі, у VR, що 4K на 2K зображення обмотується навколо всієї голови, тому якщо у вас 96-градусне поле зору, ви можете бачити лише близько 1000 пікселі відео, розтягнуті вздовж довгого виміру. VR міг би використовувати більш потужний процесор, який міг би відображати 10 К відео при 30 кадрах в секунду.
Так само я зазначив, що в деяких 3D-відео ви можете бачити "шви", де різні частини зображення повністю не вирівнюються. Дікарло погодився, що камери, які використовуються для зйомки вмісту VR в реальному світі, також можуть бути покращені. В даний час вміст Milk VR компанії фіксується за допомогою 30 в основному спеціальних камер. Samsung захопила деякий вміст камерами GoPro з кріпленнями, а також працює над тим, що називає Project Beyond, системою 3D-захоплення, яка включала 8 пар фотоапаратів у коло, призначених для спільного зшивання відео для усунення швів.
Не дивно, що програмне забезпечення VR все ще розвивається: зрештою, такі платформи, як Oculus, все ще досить нові, і створення контенту, дійсно призначеного для VR-платформи, вимагає часу. Але мене однаково цікавить те, як обладнання - процесор, пам'ять, екран і камера - також має можливість для великих вдосконалень. Дікарло сказав, що у всіх цих сферах це "еволюція природних технологій". Це буде весело дивитися.