Зміст:
- Розширена реальність проти змішаної реальності
- Моделі бізнес AR: B2B проти B2C
- Реклама та монетизація
- AR Технологічні виклики
- Там, де Google Glass невірно пішов
Відео: 1001364 (Листопад 2024)
Для багатьох 2016 рік став роком доповненої реальності (AR). Pokemon Go перейняв світ минулого літа, наклавши 3D-істоти в будь-якій точці світу, гравці хотіли вказати свої смартфони. Snapchat став Snap, Inc. і дав своїм користувачам просте AR розширення соціального додатку у вигляді Snapchat Spectacles (якщо ви можете отримати пару). Microsoft випустила HoloLens Development Edition, першу ітерацію занурюваного в голову AR-досвіду компанії. Технологія, яку ми бачимо зараз, лише дряпає поверхню сміливого науково-фантастичного бачення, яке мають у майбутньому компанії, що представляють AR галузі.
Тим часом, перед масштабним кабінетом " Залізної людини" Тоні Старка, існує ще велика кількість технологічних, ділових та суспільних проблем. Для найбільш зрілої технології AR, яка зараз є на ринку, зверніться до підприємства.
Програми AR, орієнтовані на бізнес, вже починають впливати на низку галузей. Платформи, такі як Vuforia, дозволяють розробникам створювати гарнітури або AR-додатки на основі смартфона для будь-якого сценарію чи випадку використання клієнтів, від електронної комерції та маркетингу до виробництва, дизайну та мультимедіа. У той же час, Microsoft HoloLens та зростаючий ринок гарнітур AR від Lenovo, ODG, Vuzix та інших уже впроваджуються та використовуються ранніми розробниками в медичній, промисловій та роздрібній галузях та безлічі інших корпоративних налаштувань.
Під час нещодавнього заходу в штаб-квартирі Microsoft у Нью-Йорку під назвою "Disruptive Technologists: The Augmented Reality Experience" Microsoft приєдналася до ряду стартапів AR для панельної дискусії про поточний стан AR. Серед учасників дискусії були Нік Лендрі, старший технічний євангеліст для Microsoft HoloLens; Lindsay Boyajian, головний директор з маркетингу (CMO) Аугменту запуску AR; та Альпер Гулер, інженер програмного забезпечення компанії Pandora Reality. Обговорення включало бізнес-моделі AR та стратегії монетизації, різноманітні технічні та культурні виклики, що стоять перед AR-індустрією, останню драму навколо цікавого випадку Magic Leap, а також те, як виробники гарнітур можуть уникнути тієї самої долі, що і їхній приречений праотник AR Google Google Glass.
Розширена реальність проти змішаної реальності
Існує важлива відмінність, яку слід зробити в поточному пейзажі AR. Є такий тип AR, який ми вже можемо відчути через такі додатки, як Pokemon Go, а потім є більш занурений досвід, що базується на гарнітурах, такі компанії, як Microsoft та Magic Leap називають «змішаною реальністю» (MR). Ландрі Майкрософт пояснив деякі більш технічні відмінності між базовим AR смартфоном та МР на базі гарнітури (що ще не готове для споживачів).
"Існує доповнена реальність, є віртуальна реальність, а потім … змішана реальність", - пояснив Нік Лендрі від Microsoft. "Ви можете стверджувати, що змішана реальність - це лише інша форма АР, але АР часто асоціюється з тим, що просто додавати накладення інформації або об'єктів до речей з головним дисплеєм. Гра Pokemon Go - традиційна AR, але вона порушує занурення в ситуацію" де ви побачите Покемона поверх предмета, як стіна, коли за стіною повинен ховатися Покемон ".
"За допомогою змішаної реальності ми маємо можливість створювати справжні голограми; вони справжні предмети, зроблені зі світла і звуку", - продовжив Лендрі. "Якби я поставив тигра біля цього подіуму, якби ти носив пристрій на зразок HoloLens, ти побачив би тигра зникнути за подіумом. Це реальні об'єкти, що включають віртуальні об'єкти. Змішана реальність - це поєднання двох світів: світу, який ми жити в і синтетичному світі біт і байтів ".
Моделі бізнес AR: B2B проти B2C
Поінформованість споживачів щодо АР все ще відносно низька. Ландрі Майкрософт заявив, що, хоча модель бізнес-споживач (B2C) є популярною в економіці мобільних додатків і на пристроях кінцевих користувачів, AR не має достатньо обізнаності користувачів та проникнення на ринок, щоб зробити цю модель ще життєздатною.
Натомість, за його словами, Microsoft продає HoloLens як бізнес-бізнес (B2B), але з метою досягнення технологій для споживачів за допомогою цілеспрямованого, фірмового досвіду. По суті, Microsoft будує та продає спеціалізовані програми HoloLens для підприємств, які, в свою чергу, продаватимуть або продаватимуть цей занурений досвід споживачам, що він назвав це "моделлю B2B2C". Ленрі подав партнерство Microsoft з гігантським роздрібним гігантом Lowe's як головний приклад. В даний час компанія здійснює пілотну діяльність в магазинах на базі HoloLens з реконструкцією кухні.
"Lowe's пілотує додаток HoloLens у своїх магазинах: вони створили з нами додаток, де вони допомагають користувачеві зробити вибір купівлі кухні", - пояснила Лендрі. "Користувач заходить у куточок магазину, де встановлений м'який кухонний куточок, потім вони надягають HoloLens і дивляться, як виглядає кухня з різними кольорами та приладами. Вам не доведеться сідати з купою каталогів різних типів деревини та плитки для підлогової плитки та стільниці. Оператор може змінити ці кольори та варіанти на ходу, наприклад, якщо ви скажете, що хочете побачити гранітні стільниці. Клієнт може встати близько та подивитися різні кути, не затримуючи телефон ".
Кредитний імідж: Лабораторії інновацій Lowe
Така модель B2B або B2B2C відповідає тому, як Augment і Pandora Reality реалізують свої відповідні технології, які базуються на смартфонах, а не на гарнітурах. Багатоканальне рішення Augment втілює досвід AR в Інтернет-каталог або торговий інтерфейс постачальника електронної комерції як природне розширення досвіду покупок з метою збільшення кількості конверсій. Pandora працює аналогічно, безпосередньо продаючи AR-технології таким підприємствам, як архітектурні фірми та виробники меблів.
"Ми створюємо додатки для дизайнерів інтер'єрів, меблевих компаній, компаній з нерухомості тощо, щоб візуалізувати предмети, але не через окуляри", - сказав Гулер Пандори. "IKEA першою створила каталог меблів доповненої реальності, де ви скануєте сторінки, а потім зміните кольори меблів. Сьогодні такі компанії, як" Augment ", і ми створюємо додатки, які дозволяють проектувати всю квартиру в доповненій реальності".
Реклама та монетизація
Бояцзян Аугмент зазначив, що такі практичні, орієнтовані на покупки АР досвіду вирішують головну больову точку, яка втрачає в інтернет-магазинах мільярди доларів на рік: прибутки та складські витрати. Споживачі можуть спробувати товар у його реальному розмірі у своєму будинку, за кольором та стилем, який вони хочуть, а потім замовляють його, точно знаючи, що вони отримають просторово, не переживаючи, чи поміститься предмет чи меблі в кімнаті або через двері.
"За останні 10 чи 15 років ми спостерігали, як електронна комерція прискорюється навколо моделі Amazon. Спочатку у нас були сторінки товарів з текстом, потім фотографіями, тепер фотографії на 360 градусів. А наступна еволюція цього - доповнена реальність: переживання цей продукт у вашому домі в реальному розмірі ", - сказав Бояджіян. "Наш вбудований у додаток роздрібної торгівлі. Отже, коли ви натискаєте кнопку" Переглянути вдома "або" Переглянути в 3D ", вона інтегрує камеру у ваш смартфон або планшет, і наш 3D-двигун масштабує об'єкт за розміром приміщення . "
Більш цікавим питанням є те, як AR-компанії планують підходити до довгострокової монетизації. Ландрі Майкрософт заявив, що галузь повинна шукати натхнення у Голлівуді у вигляді віртуальної реклами та розміщення продуктів. З самого світанку кіно- і телевізійної індустрії розміщення продукції на задньому плані або як реквізит на наборах служило основним потоком фінансування та доходу. Ігрова індустрія давно охопила розміщення продуктів, часто настільки ж нахабно, як персонаж, що їсть локшину "Кубок" у Final Fantasy XV.
"Один з аспектів монетизації, який ми можемо принести в цей світ, - це те, що телевізійна та кіноіндустрія багато використовує: розміщення продуктів. Існує відділ з виробництва кіно, який працює з брендами, щоб вставити продукти у фільм. Білборди, які ви бачите, не є випадкові. Автомобілі, якими керують персонажі, не випадкові. Напій, який випиває актор, не є випадковим. Це все узгоджено як частина продукту ", - сказав Лендрі.
"Компанії з відеоігри роблять те саме", - сказав він. "Якщо я буду грати в сучасний час, ви можете покластися на те, що буде реклама Coca-Cola або щось, що вставляється в гру для реалізму. Віртуальна і змішана реальність - це все про занурення, про перевезення вас кудись, що не існує але, в той же час, ви можете зробити це більш реалістичним, вводячи бренди, які ви звикли бачити щодня. Це буде новий спосіб для споживачів розкривати бренди ".
Індустрія віртуальної реальності (VR) вже вдвічі зменшує розміщення продуктів та VR-рекламу. Такі агенції, як Advrtas, Omnivirt, Trivver та VirtualSky, спеціалізуються на AR / VR та 360-градусних с, а більші компанії, такі як Adobe, займаються подібними видами розміщення віртуальних продуктів через такі рішення, як Virtual Cinema.
Кредит на зображення: Trivver
Незважаючи на те, що для реклами AR / VR є багато обіцянок, стратегія монетизації все ще стикається з важкою битвою. За даними маркетингової фірми Yes Lifecycle Marketing, лише 8 відсотків брендів і маркетологів наразі використовують або планують використовувати VR для реклами. Хоча, що цікаво, одна з найбільш відомих історій успіху в рекламі на AR - це Snap, Inc. Оскільки вона спрямовується на початкове розміщення акцій (IPO), орієнтовна вартість якого становить близько 25 мільярдів доларів, компанія накопичила рекламні патенти AR навколо зображення розпізнавання та розміщення контекстної реклами, а також створив автоматизовану рекламну платформу для отримання більш послідовного доходу від маркетингу.
"Подивіться на Snapchat", - сказав Бояджиян Аугмента. "Це додатки до реальної реклами. Ви бачите, що з назвами брендів - це цифровий актив, накладений на реальний світ. Це один з найбільших потоків доходу зараз".
AR Технологічні виклики
Якщо ви говорите про AR на базі смартфона або про гарнітуру MR, індустрія AR стикається з різноманітним і складним набором технологічних проблем. Візьміть Magic Leap, можливо, найпопулярніший запуск AR в просторі. Компанія зібрала близько 1, 4 мільярда доларів фінансування з зіркового списку інвесторів, серед яких Alibaba, Alphabet, Andreesen Horowitz, JPMorgan Chase та Warner Bros. Метою є створення повністю реалізованого пристрою MR із рівнями занурення та сліпучого реалізму. ми ніколи не бачили за межами поп-культури та вірусних демонстраційних роликів компанії.
Нещодавно в новинах з'явився Magic Leap, оскільки повідомлений прототип був анонімно надісланий Business Insider. Генеральний директор компанії Magic Leap Роні Абовіц уточнив, що пристрій, що протікав, насправді був випробувальним пристроєм, а не робочим прототипом. Незважаючи на те, що багато джерел повідомляють, що компанія має проблеми зі скороченням своєї технології в привабливий форм-фактор, який може ефективно продавати споживачам.
На фотографії представлена тестова установка @magicleap R&D, де ми збираємо дані про приміщення / простір для нашої роботи з машинним зором / машинного навчання.
- Роні Абовіц (@rabovitz) 12 лютого 2017 року
Боротьба Magic Leap виступає перед фундаментальним завданням з технологією AR. Microsoft може дозволити собі занурити мільярди доларів і роки досліджень і розробок у HoloLens, але такий стартап, як Magic Leap, не має такого часу та ресурсів. Технологічна інновація в масштабі, до якого досягається Magic Leap, не обов'язково грає добре з часовою шкалою та діловими цілями.
Ландрі Майкрософт заявив, що з цим рівнем складних ЗМ завжди виникають технічні проблеми. Одним з інших викликів, за його словами, є освіта на декількох рівнях.
"Йдеться про навчання підприємств щодо можливостей не просто HoloLens, а загального об'єктива VR / AR / MR та того, що ви можете побудувати. Це як говорити про мобільність у 2007 році, коли мобільні додатки були лише версіями веб-сайтів, які ми вже мали. за кілька років до виходу Airbnbs і Ubers і насправді змінили наше життя ", - сказав Лендрі. "Зрештою, мова йде про те, щоб виховувати маси щодо того, що це за річ, що ви можете з нею робити, і чому ви цього хочете. Подумайте про людей, які сказали, що їм не потрібен мобільний телефон або без соціальних медіа. Цей рівень зривів має відбуватися в компаніях, розробниках, кінцевих споживачах та громадськості ".
У AR-програмах на базі смартфонів технологічні проблеми дещо простіші. І Бояджіян, і Гулер вказали на відсутність датчиків глибини в айфонах та інших смартфонах як на головне обмеження технології. Аугмент обходить це, використовуючи будь-яку купюру в номіналі як універсальний трекер, використовуючи її для заземлення 3D-моделі AR в реальному просторі.
"Найбільша проблема полягає в тому, що в iPhone немає датчиків глибини", - заявив Гулер Пандори. "Вам потрібно зробити оцінки, щоб розмістити моделі в сцені. Сьогодні вам потрібен маркер, який блокує його. Це ще одна взаємодія, яку користувач повинен пройти після завантаження програми."
Відповідь, як ми починаємо бачити, може бути платформами AR, такими як Intel RealSense та Google Project Tango. Пристрої для танго включають технологію зондування глибини, яка може відображати тривимірний простір. Перший пристрій з підтримкою Tango, Lenovo Phab 2 Pro, вже продається. Другий, Asus Zenfone AR, був оголошений минулого місяця на виставці Consumer Electronics Show (CES).
"До Pokemon Go ніхто ще не знав, що таке AR", - сказав Бояджіян Аугмента. "Зараз це найкраще для кожного споживача і кожної марки, і обладнання наганяє. Гарнітури поки не зовсім доступні для споживачів, але у нас є такі компанії, як Lenovo, які випускають пристрої з Tango. Платформа Tango дозволить створити набагато плавніший досвід через технологію картографічного відображення та глибинного зондування ".
Там, де Google Glass невірно пішов
Хрещений батько сучасного AR - це вже неіснуючий Google Glass. Ландрі Майкрософт заявив, що в кінцевому підсумку продукт виявився соціальним стигмою Google Glass. Коли "Glasshole" в окулярах AR був швидким і лютим, коли компанія вийшла в 2013 році, і продукт так і не відновився.
"Я подумав, що вони повинні були зробити набагато дешевшими і заполонили ринок. Якщо у кожного є, ти вже не виняток", - сказав Лендрі. "Соціальні історії вибухали скрізь, і технології боролися. Або ви йдете на масовий ринок відразу, або вони повинні були націлити його на те, щоб бути більш зосередженим на бізнесі. Зробивши це доступним як щось, що хто-небудь міг би придбати і піти по вулиці - я не думаю, що люди до цього були готові ".
Фактор конфіденційності є важливим фактором для таких технологій AR, як HoloLens. Ландрі зрозумів, що Microsoft не записує те, що хтось будує з HoloLens, і не збирає будь-які дані, які не анонімізовані. Хоча на запитання, чи і коли HoloLens буде широко доступний для споживачів так само, як і Google Glass, Лендрі дав відповідь, яку ви очікували.
"Сьогодні HoloLens - це набір розробників. Це пристрій, орієнтований на підприємство", - сказав Лендрі. "Чи є у нас плани завести це русло за ціною, яка буде привабливою для пересічного споживача? Так".
Ми вже бачили, як одна компанія вивчає урок з Google Glass, як показав Snap, коли вперше розгорнув Snapchat Spectacles. Завдяки розумному маркетингу, прозорому запису та знаючи, що його аудиторія соціально пов'язана не так само стосується конфіденційності, Snap довів, що гарнітура AR може бути комерційно життєздатною для споживачів.
"Google провалився там, де вдалося досягти Snap", - сказав Бояджіян. "У них була зовсім інша маркетингова кампанія, вони знали свою аудиторію, і немає стигми, тому що ви бачите обертові вогні, коли людина записує. Чи приймуть споживачі гарнітуру? У цьому випадку, так".
Дивіться повну подію "Технологи, що руйнують: досвід розширеної реальності" нижче: