Будинки Особливості Чорт може плакати 5: 10 ігрових елементів, які потрібно додати capcom

Чорт може плакати 5: 10 ігрових елементів, які потрібно додати capcom

Зміст:

Відео: Devil May Cry 5 All Cutscenes (Game Movie) Full Story PS4 PRO (Вересень 2024)

Відео: Devil May Cry 5 All Cutscenes (Game Movie) Full Story PS4 PRO (Вересень 2024)
Anonim

Capcom здивував спільноту Devil May Cry зі своїм майбутнім телебаченням E3 2018, що відкриває серію «Майбутній запис: Devil May Cry 5. Вболівальники можуть радіти, дізнавшись, що Нерон і Данте повертаються до дій, що забивають демонів, і разом з цим приходить дивовижна, комбоцентрична сварка це нагадує бойові системи DMC3 та DMC4 (принаймні, згідно трейлеру виявлення). Насправді трейлер дає нам багато для розсічення.

Найбільш очевидною зміною є новий стиль графіки. Capcom відійшов від моделей персонажів з аніме-стилем минулих ігор та чітких середовищ, а також вибрав складніший, реалістичніший світ, схожий на перехрестя між Resident Evil 7 та перезавантаженням DmC: Devil May Cry. Хоча це, безумовно, не мій улюблений вигляд серіалу, фрагменти ігрового процесу, показані в трейлері та наступні промо-кадри, виявили багато механіки, що більше, ніж складають мої теплі думки про графіку.

Наприклад, нова робототехнічна рука Нерона, з її ракетно-штампуванням, лазерною стрільбою, перекосом часу та вибуханням долонь, робить його нескінченно цікавішим, ніж його ітерація DMC4. Це поєднання недоброзичливості та глупоти зробило Devil May Cry улюбленим персонажем-екшн-серією.

Однак, про цю нову гру Devil May Cry ще багато нового. Фанати, швидше за все, не дізнаються про це набагато більше, поки Capcom не відкриє нові кадри та геймплей на Gamescom в серпні. Тим часом я смію мріяти.

Як давній фанат Devil May Cry, я протягом багатьох років бачив багато змін у геймплеї. Я сподіваюся, що Capcom зберігає те, що спрацювало, усуває нудні речі та додає нові елементи до суміші. І з цим я представляю 10 ігрових елементів, яких я сподіваюся побачити в Devil May Cry 5.

    1 Потокуйте рухи Данте

    Почну з суперечливого твердження: Capcom потрібно вбити комутацію стилю Данте.

    Система Style розширила можливості Данте DMC3, а також дозволила вам розробити унікальний стиль гри. У вас було чотири основних стилі на вибір: майстер мечів (що дало вам нові атаки ближнього бою); Стрілець (підвищив потенцію гармати і додав снаряди); Хитрість (Стиль, орієнтований на ухилення та рух); і Royalguard (який спеціалізувався на контратаках і параріях).

    У DMC3 ви можете перемикатися лише між стилями в магазинах або між місіями, змушуючи вас брати участь в одному під час гри. Devil May Cry 4 дав Данте можливість перемикатися між Стилями на льоту під час бою. Ця зміна дала вам повний надзвичайно потужний список Данте за допомогою лише декількох натискань кнопок, що було кардинальним вдосконаленням у системі DMC3. Проблема з цією зміною полягала в тому, що переключення стилів було дещо незграбним досвідом, і реалізація відчувала себе ледачим способом включити Данте в DMC4, не вносячи багато змін у його вклад.

    Звичайно, там є безліч дивовижних комбінованих відео, де демонструється божевільна майстерність Данте при використанні цієї системи, але я б набагато побачив, що Capcom включив основні здібності Данте в свою схему управління DMC5 без використання системи комутації.

    Розглянемо, наприклад, Нерона. У DMC4 Нерон мав доступ до здібностей, які відображали Данте у функціональності, але його було просто, легко вводити і ніколи не вимагало використання перемикання для виконання. Поза серіалом DMC, Байонета - чудовий приклад персонажа з надійним списком зручних у виконанні рухів. Спеціальні здібності Байо виконуються за допомогою вводу палиць, будь то подвійне натискання, команди зарядки, 360-градусні віджимання або введення назад-вперед. Данте в DMC5 міг би добре використати такі входи.

    Більше того, Dante має кілька зайвих рухів завдяки системі перемикання Style. Наприклад, якщо Данте отримує доступ до здатності Trickster в тиску за допомогою натискання кількох кнопок, навіщо турбуватись з ухиленням? Хтось ефективно використовував форму Dreadnaught Royalguard у DMC4?

    Як уже згадувалося, це одне з тих суперечливих думок, при яких база шанувальників Devil May Cry може знущатися, але я твердо вірю, що Данте потребує бойового оновлення в DMC5.

    2 Додайте платформування, головоломки канави

    Devil May Cry не дивно, як дивні відволікання, що спливають між бойовими зустрічами. Оригінальна гра мала дивні підводні геймплейні зони від першої особи та розділ космічних шутерів у Starfox. Аналогічно, DMC3 мав легкі головоломки, а DMC4 - горезвісну головоломку з кістки. Хоча я ціную, що Capcom час від часу перемішує ігровий процес, ці міні-ігри та пазли були гарячим сміттям.

    Дійовий геймплей Devil May Cry піддається платформі більше, ніж розгадуванню головоломок. Я б швидше побачив, як DMC5 розбиває бій з платформованими секціями, ніж з дурною, витраченою часом кісточкою, про яку потрібно промахуватися.

    3 Виправлення оцінок на основі кулі

    Ігри Devil May Cry вдаряють вас екраном рейтингу в кінці кожної місії. Оцінка базується на чіткому часі, комбінованому рахунку та придбаній кулі / валюті.

    У DMC3 вимога кулі багато в чому ґрунтувалася на ворогах, яких ти вбиваєш; чим краще ваші комбо демони, тим більше кульок ви придбали. Однак у DMC4 вимога кулі базувалася на кулях, які ви виявили, коли ви боролися через рівень, а не на тому, що ви заробляли від вбивства демонів. Це зробило отримання високого чи ідеального рейтингу набагато більше дратувати, оскільки вам потрібно було полювати на приховані кулі, якщо ви хочете, щоб так бажаний ранг S.

    Кулі були корисні в старих іграх, оскільки вони були валютою, яку ви використовували для придбання предметів та нових здібностей. У DMC4 валюта здібностей була переведена на Горді душі, які видавались як винагорода в кінці кожної місії. Це зробило кульки майже марними.

    Devil May Cry 5 може виправити цю ситуацію, повернувшись до системи підрахунку кулі в стилі DMC3 або видаливши вимогу кулі з рейтингу кінця місії.

    4 Запропонуйте спеціальну кнопку ухилення

    Я впевнений, що інші так само розчаровані погано реалізованими іграми Devil May Cry, як і я.

    Для того, щоб скористатися вашим ухилом, потрібно зафіксувати ворога, нахилити ліву палицю вліво або вправо відносно свого персонажа і натиснути кнопку стрибка. Іншими словами, для ігор DMC потрібні три входи, щоб виконати основний ухил, який служить вашою основною оборонною здатністю проти натовпів демонів, з якими ви стикаєтесь. Для порівняння, Bayonetta відображає вашу майстерність ухилення до однієї кнопки, що робить її нескінченно простішою та інтуїтивнішою.

    Якщо Capcom додав спеціальну кнопку ухилення до ігрового процесу DMC5, це може розширити оборонні можливості кожного персонажа. Наприклад, кнопка ухилення може мати унікальні часові властивості, як у Байонетті.

    5 Додайте нові команди введення

    Як я торкнувся вище, нові введення команд можуть значно розширити набір кожного руху символів, не надто ускладнюючи керування грою. Devil May Cry 4: Спеціальне видання дослідило це за допомогою ігрової механіки Trish та Nero.

    Триш використовував входи з двох кнопок для виконання деяких її рухів, крім традиційних команд спрямованої палички. Переміщення Нерона, потужний пусковий гойдалки, і Калібур, повітряна атака тире, обом потрібен був спрямований вхід назад вперед. Рухи були відносно легкими для введення в запалі бою.

    Такі команди, як ці, можна використовувати для подання кожному персонажу нових рухів у програмі Devil May Cry 5. За допомогою DMC5 я хотів би бачити 360-градусні вхідні палички та інші команди кнопки зарядки.

    6 Додайте практику чи режим навчання

    Це порівняно мізерний запит, але це те, що я хотів із DMC3. Devil May Cry - це серія, яка вимагає вміло грати, але єдиний спосіб попрактикуватись з манекеном поза модними ПК - це відтворення місій з великою кількістю ворогів кормів.

    Давай, Capcom, дай мені навчальний зал або режим тренувань DMC5, щоб я міг обдурити набори з переміщенням, не перетираючи рівні.

    7 Зробіть DMC5 повноцінною грою

    Devil May Cry 4 був забавним бойовиком, але це була лише половина гри. Ми пробіглися через кілька районів з Нероном, а потім ми знову пробігли їх у зворотному напрямку з Данте.

    Мені подобається, як Капком експериментував з грайферами, і як команда розробників впорядковувала і вдосконалювала бої. Але ця історія відчувала себе погано розвиненою та шахрайською, особливо порівняно з розгорнутою боєм DMC3.

    Я сподіваюся, що DMC5 має єдину, цілісну розповідь з можливістю відтворення як іншого персонажа, а не неохайну історію, яка містить усіх персонажів, що граються. Сподіваємось, Capcom розробляє сюжет, і постачає шанувальники гри, які чекали протягом останніх 10 років.

    8 Надайте необмежений час у Кривавому палаці

    Кривавий палац - одне з небагатьох добрих речей, що надходять від підрозділу Devil May Cry 2. Це рукавиця розміром 10 000 поверхів, яка підкидає вам хвилі рандомізованих ворогів та босів. Devil May Cry 4 переробив Кривавий палац у навмисно розроблену рукавичку на сто поверхів. Кожні 10 поверхів підштовхують вас до одного з босів гри, що завершилося боротьбою боса з Данте. Коли ви піднімалися на підлоги, демонам, з якими ви боролися, ставало складніше, починаючи з ворогів нормального рівня і врешті-решт, протиставляючи вас проти ворогів рівня Dante Must Die на останніх кількох поверхах. Кривавий палац надає Devil May Cry відмінне значення для відтворення, відкидаючи історію і додаючи вам прямі, важкі дії.

    Недоліком кривавого палацу DMC4 є його таймер. Ви починаєте Кривавий палац приблизно з трьох хвилин, щоб вбити першу хвилю. Швидке завершення хвилі дає вам бонусний час, а якщо не заподіяти шкоди, ви отримаєте ще більше.

    Система працює досить добре, але мені не подобається тиск, який додає таймер, і часто бажаю, щоб я міг просто обдурити і боротися з ворогами, не турбуючись про вибиття часу. Я сподіваюся, що Capcom позбудеться таймера, якщо він знову введе Кривавий палац у Devil May Cry 5.

    9 Робіть босові бої окремими місіями

    Я люблю хороший бій з босом, а серія Devil May Cry має справді чудові битви, які спонукають до творчого бою та вимагають вмілої гри. Звичайно, є кілька слабких бойових поєдинків тут і там протягом усієї серії, але здебільшого ці поєдинки - це радощі.

    На жаль, бої за шеф майже завжди приходять в кінці місії, даючи вам один остаточний виклик перед рейтингом місії. Але я часто виявляв бажання, щоб бої за боси мали власні спеціальні місії, де гравці були класифіковані на своїх виступах, заснованих на одній лише бійці, а не кульмінацією серії незначних зустрічей протягом місії.

    Крім того, надання боїв босам власної спеціальної місії полегшить практику або повторити бій, не потребуючи складання загальної місії, щоб дістатися до них. Capcom, займіться цим DMC5.

    10 Додати ще пункти пропуску

    Devil May Cry - помітно старовинна бойовик, яка охоплює чудові аркадні ігри старих. Якщо ви помираєте під час місії, ви, як очікується, перезапустите місію з нуля, якщо тільки у вас не буде зручної жовтої кулі, яка відродить вас на останній контрольній точці. DMC3: Спеціальне видання представило більш потужну золоту кулю, яка оживляє вас на місці, а не на останньому контрольному пункті. Це робить гру значно менш каральною, особливо якщо вона використовується під час босу за боса, оскільки вона по суті працює як бонусне життя.

    DMC4 продовжував використовувати золоті кулі, але система його контрольно-пропускного пункту все ще була досить сувора. Як правило, ви отримаєте контрольно-пропускний пункт для автоматичного збереження лише тоді, коли дійшли до начальника. Вмирання в будь-який час до цього змусить вас спробувати повторити місію.

    Я хотів би, щоб DMC5 прийняла систему контрольно-пропускних пунктів, що базується на зустрічі, як це спостерігається в Байонетті. У Байонетті ваш прогрес зберігається після кожної бойової зустрічі, і ви можете забрати звідти, де ви зупинилися, якщо вирішите вийти з гри. Як результат, DMC5 буде більш доступним для людей, які тільки навчаються вбивати демонів.

Чорт може плакати 5: 10 ігрових елементів, які потрібно додати capcom