Будинки Відгуки Destiny 2 (для playstation 4) попередній перегляд

Destiny 2 (для playstation 4) попередній перегляд

Зміст:

Відео: DESTINY 2 ➤ Прохождение #1 ➤ НАЧАЛО НОВОЙ САГИ (Жовтень 2024)

Відео: DESTINY 2 ➤ Прохождение #1 ➤ НАЧАЛО НОВОЙ САГИ (Жовтень 2024)
Anonim

Є сильне відчуття, що розробник Bungie має багато чого довести своїм продовженням Destiny, незважаючи на те, що мільйони людей грали в оригінальну гру протягом смішної кількості годин. Destiny 2 повинен досягти делікатного балансу між підтриманням основного геймплея, який зробив його попередника хітом, і вирішенням безлічі проблем, які втратили користувачів та викликали багато негативної критики. Бета-версія Destiny 2, яка щойно завершилася після тижневого запуску на PlayStation 4 та Xbox One, пролила світло на деякі з цих тем і запевнила шанувальників, що вона все ще чудово грає. І все-таки його обмежений обсяг залишає у мене безліч питань.

Подальше затуманення води полягає в тому, що Бангі пояснив, що бета-версія вже минула кілька місяців, щоб зробити його готовим для публіки, тому остаточна версія має шанс помітно відрізнятися від того, що я грав. Однак, бета-версія Destiny 2 забезпечила такий самий задоволений момент гри на момент, що і її попередник, і виділила масив налаштувань, навіть якщо він залишив мене, бажаючи побачити набагато більше.

Дотик класу

Якщо ви фанат або потенційний конвертор, мало що потрібно пояснювати основними доповненнями Destiny 2, а також те, що бета детально пов’язана, завдяки величезній кількості попередньої бета інформації, яку випустила Bungie. Коротше кажучи, є три нові підкласи для кожного класу (Arcstrider для мисливців, Sentinel для титанів та Dawnblade для Warlocks) з новими суперами, здібностями та пасивними навичками. Вони додають варіації в геймплей і надають спосіб зробити доступними нові типи стихійних ушкоджень для кожного класу. Arctstrider викликає Дарт Мола з його супер, маючи двосторонній електрифікований персонал, тоді як Dawnblade стропає полум'яні мечі, а Sentinel робить найкраще враження капітана Америки за допомогою щита пустоти.

Все це, безсумнівно, круто у використанні, але я не думаю, що вони змінюють основні ігри не набагато суттєвіше, ніж нові підкласи в розширеннях Destiny, які відійшли убік. В бета-версії ви зможете взяти ці нові підкласи та інші доповнення в одну історію місії, один Strike та два списки відтворення Crucible. На жаль, значні частини гри, такі як патрулювання та рейди, були відсутні у бета-версії, незважаючи на те, що вони були виділені в попередніх бета-відео. Патрулі, відкрита карта, режим безкоштовного роуму для груп, здаються набагато перспективнішими, ніж раніше, і дуже важливі для того, щоб оцінити життєздатність і успіх гри в цілому, але я буду засуджуватися з цього приводу, поки вони не будуть грати.

Знайома опора

З усіх можливих запитань, що надходять до бета-версії, найбільш остаточно відповіли на те, чи залишиться недоторканою швидка та текуча гарматична гра з оригіналу. Хоча існують зміни в системі категоризації зброї, здібностях класу та налаштуваннях, підбираючи смішно названий пістолет і заряджаючись у орду Кабала, відчуваючи себе так само звично, як їзда на велосипеді. Навколишні корективи змінюють досвід на макромасштабі, але на меншому рівні він відчуває себе практично ідентичним Destiny. Ви можете багатострибнувати, спринтувати, ковзати і ближній біг. І прибивати голову по ворогах AI так само захоплює, як і раніше. Надто жорсткі елементи керування робили оригінал надзвичайно граючим, навіть коли ви повторювали одні й ті ж розділи знову і знову, і тут нічого не втрачається. Візуально Destiny 2 може похвалитися деякими очевидними поліпшеннями порівняно з оригіналом, а саме щодо освітлення та погодних ефектів, навіть якщо це все ще дуже схоже на першу гру.

{{ziffnewsplash>

Вступна місія, вперше продемонстрована на E3, знаходиться там, де Вежа, яка раніше була просто соціальною зоною, зазнає нападу. Акуратно бачити, як знайомий вузол перетворився на бойовий простір, і Мандрівник під атакою деяких зловмисників Кабала. Місія в цілому порядна: простий сюжет та історія подаються більш згуртовано, ніж у оригінальній грі з ваніллю (більше відповідає тому, що я бачив у розширенні The Taken King), але загальні цілі та дії є чіткими. Ви переходите до пунктів пропуску, зупиняєтесь, щоб слухати голосові передачі, розгортаєте свого супутника-робота при появі запиту та перемагаєте хвилі ворогів.

Є деякі названі міні-боси, які дають вам трохи більше пауз та сценарії моментів взаємодії з деякими заголовками персонажів, щоб змішати речі та дати вам кращий сенс контексту. Поки ви просуваєтесь на гідному кліпі, нічого з цього не було особливо складним, і ви не боретеся з лідером атакуючої фракції на початку гри.

Основи існують для того, щоб історія мала, принаймні, деяку структуру та суть цього разу. Доля була продана частково як епічна RPG до запуску, і натомість пропонувала лише неслідовники, луна-чарівники та скупий діалог, щоб продовжувати разом із захоплюючими зйомками. Розширення зрештою додали те, що гравці довго думали, що буде в грі, але тепер, коли історія існує з самого початку, вона повинна забезпечити кращу базу для дій.

Я не думаю, що Destiny 2 буде занадто великим відхиленням від Захопленого короля - я практично не очікую на продуману, складну розповідь або історію, керовану персонажами - засновану на сюжетній місії та "Ударі", але це вкладено в гру від першого поверху зараз.

Страйк - це веселіше, ніж сюжетна місія, оскільки вони, по суті, довші, складніші та більше задіяні місії для вогневих камер з трьох. Це не кардинально відрізняється від Страйків долі, але він має більше нападних впливів, ніж раніше, особливо бос. Замість того, щоб бути простою губкою від кулі, бос має власну прохолодну сцену з механіком «лава», який робить бій більш інтенсивним, ніж ваш типовий зігравець проти ворога.

У тигель

Конкурентний режим гравця проти гравця Destiny, тигель, також принципово не змінився. У бета-версії було два списки відтворення, один із наявним гаметипом Control, де ви збираєте та утримуєте точки на карті, та інший новий тип гри під назвою "Зворотний відлік", який запускає режим пошуку та знищення Call of Duty. Під час зворотного відліку одна команда захищає два майданчики бомб, які захищає інша команда, і ви не можете відновити її, якщо товариш по команді не оживить вас. Тури можна виграти, вбивши кожного члена команди суперника, успішно посадивши та підірвавши бомбу (атакуюча команда) або знешкодивши бомбу (команда, що захищає). Команди міняються вперед і назад між атакою та обороною (перша команда, яка виграла шість раундів виграшів), і це набагато більш жорсткий досвід, який сподобається шарі гравців Destiny.

Зворотний відлік не дуже досягає ставок та інтенсивності випробувань Destiny's Osiris, але, як звичайний список відтворення, це велика, більш складна зміна темпу. Це не єдиний новий режим, який приходить на PvP - також оголошено один з назвою Survival - так що різноманітність буде раді, і мені сподобалось багато матчів Countdown, незважаючи на те, що в бета-версії є лише одна карта.

Різні, але краще?

Провівши час у режимах бета-версії, зрозуміло, що здібності, система зброї та режими зазнали деяких розглянутих, але не революційних змін. Меню здібностей до класу всі були перероблені і виглядають досить гладко, з дуже красивим малюнком для кожного підкласу та більш деревоподібною структурою для макета. Кластери здібностей та пасивних навичок, такі як стиль стрибка та гранати, організовані у відділеннях від значка основного класу. Кожна здатність була одразу доступна у бета-версії, але лише переглянувши макет, ви можете побачити, що фактична прогресія не схожа на дерево у тому ж сенсі, що і у RPG, завдяки чому ви зможете визначити певну збірку. Кожен клас зараз має здібності до класу з двома варіаціями, в основному спрямовані на загортання чи допомогу вашому загону, хоча Мисливець трохи корисливіший. Наприклад, магістралі можуть розгорнути цілюще або атакувальне коло для вогнепальної камери, тоді як титани можуть скинути великий бар'єр або менший, боєприпас, що заправляє боєприпаси.

Мисливець, з іншого боку, має здатність ухилятися від рулону, що відновлює боєприпаси або зменшує охолодження здатності ближнього бою, що зовсім не допомагає товаришам по команді. Таким чином це суперечить іншим, але я думаю, що це дуже вірно ігровому стилю та особистості Мисливця, на те, що це варто. Я вважаю, що припинення роботи цих (і всіх здібностей) занадто тривалих, але таймери, можливо, були відрегульовані в самій сучасній збірці гри.

Я також перемістив оновлену систему зброї через її кроки, і я все ще не впевнений, чи краще це, ніж раніше. Замість того, щоб певні класи зброї обмежувались основними і спеціальними гніздами для зброї, вони тепер мають кінетичні та елементарні прорізи, які можуть бути зайняті тим самим класом зброї. Наприклад, ви можете мати неелементарну автоматичну гвинтівку, обладнану в кінетичному слоті, і мати автоматичну гвинтівку порожнього типу, обладнану в слоті для елемента. Це звільняє вас від використання відразу декількох класів зброї, якщо вам зручніше, і усуває необхідність у спеціальних боєприпасах, оскільки вони обидва зараз використовують первинний боєприпас.

Тим часом, снайпери, рушниці та гвинтівки були змінені зі спеціальної зброї на сильну зброю (раніше важке озброєння, яке включало лише кулемети, ракетні установки та мечі), що я не на користь. Зокрема, снайпер є невід'ємною частиною того, як я грав і насолоджувався Destiny, і віднесення його до категорії з рідкісними боєприпасами просто здається менш цікавим, і я не думаю, що спеціальні боєприпаси раніше особливо не збивали з пантелику.

Між цією зміною та переходом до кінетичних та елементарних прорізів управління запасами займається деяким звиканням, але перелом мені не особливо зрозумілий. Мати лише одну елементарну зброю, оснащену за один раз, здається більш обмежувальною, якщо що, і шанси на те, що ви захочете одночасно використовувати дві однотипні зброї, низькі, оскільки це обмежує ваш дальність і ситуаційний потенціал. Це дозволяє вам одночасно обладнати снайпер, окрім автоматичної гвинтівки та ручної гармати, але оскільки ви не можете мати ракети під час цієї установки, щось все одно має дати.

Це має більше сенсу в Crucible, де елементи елементів мають значення менше, оскільки ви отримуєте більш гнучкі варіанти завантаження. З невеликого списку доступних озброєнь я виявив, що надана імпульсна гвинтівка є найкращим класом зброї для PvP через поєднання швидкості вогню та точності на відстані, але автомат і гвинтівки мали велике застосування. Більше часу в повній грі відкриє обмеження нової системи озброєння або розкриє її переваги в довгостроковій перспективі. Можливо, набіги та інший вміст, розроблений з урахуванням системи, отримає можливість сяяти.

Питання без відповіді

Невизначеність навколо системи зброї - одна з декількох головних тем, які мені знадобляться, щоб провести повну гру, щоб очистити, хоча бета-версія принаймні дозволить нам сприйняти її. Те ж не можна сказати про патрулювання, рейди чи навіть економію гри, що має великий вплив на те, як гра винагороджує години, витрачені на шліфування. Bungie дізнався багато всього в Destiny, впорядкувавши ресурси гри та витрати на оновлення за допомогою ряду оновлень та розширень, заснованих на відгуках гравців, але йому доведеться подвоїти цю прихильність і вийти прямо з воріт, щоб залучити нових гравців.

Шанувальники хардкору збираються дотримуватися, але якщо Бангі захоче залучити до тих, хто відмовився від запуску версії Destiny, йому доведеться прибити основну систему з самого початку та обмежити нудне повторення. Що стосується інших режимів, я бачив дуже перспективні повідомлення з моменту запуску тесту (особливо щодо патрульних), тому, хоча я не можу судити про всю гру з бета-версії, є багато чого з нетерпінням чекати в повній версії Destiny 2, яка має дату виходу 6 вересня 2017 року.

Destiny 2 (для playstation 4) попередній перегляд