Будинки Відгуки Попередній перегляд цивілізації vi (для ПК)

Попередній перегляд цивілізації vi (для ПК)

Відео: Щенячий патруль НОВЫЕ СЕРИИ игра мультик для детей про щенков Paw Patrol Детский летсплей #ММ (Жовтень 2024)

Відео: Щенячий патруль НОВЫЕ СЕРИИ игра мультик для детей про щенков Paw Patrol Детский летсплей #ММ (Жовтень 2024)
Anonim

Може бути непросто сказати з певністю, скільки цивілізації розвинулося за останню чверть століття, але це, звичайно, простіше визначити з Цивілізацією. Екстравагантність розбудови імперії Сида Мейєра стала явищем після її виходу в 1991 році, і через різні продовження та відсторони, оскільки вона зберегла свій прихильний примат у галузі, яка рухається швидше, ніж орда варварів, підписуючи не охоронене поселення. (Ах, вибачте - я сам запеклий ветеран франшизи.) Нинішній розробник серіалу, Firaxis Games, відзначає 25-річчя Civilization найбільш підходящим способом: новою партією, яка спрямована на усунення цього славного минулого з переконливе майбутнє. І хоча Civilization VI не буде офіційно випущений на ПК до 20 жовтня, PCMag.com отримав доступ до попередньої збірки гри.

Оскільки попередній перегляд не включає всі функції, які постачаються з грою, і оскільки мені повідомили, що багато речей все ще видозмінені, наразі ми не забиваємо гру, хоча це буде зроблено, як тільки ми отримаємо доступ до фінальна версія. Одним словом, однак, Civilization VI - це безперечно Цивілізація, і якщо це те, що тобі подобається і хочеться, ти отримаєш все, що очікуєш - і трохи більше.

Обмежений погляд

Хоча наша попередня копія Civilization VI була повністю функціональною і навіть виграшною (хоча кінотеатри, що закінчували ігри, не були включені), не все було розблоковано для нашої оцінки. Було доступно лише 10 цивілізацій із 20, які будуть у версії до випуску. Принц був один рівень складності (який, як правило, не надає жодних прихильників ні гравцям людини, ні комп'ютерам), хоча врешті-решт їх буде вісім. З можливих швидкостей гри ми мали доступ до просто швидкого та стандартного, хоча буде додано Епік, Марафон та Інтернет. З шести та трьох розмірів карт (мініатюрні для чотирьох гравців, стандартні для восьми та великі для 10) із шести були лише три типи карт (Континенти, Пангея та Острівні плити).

Хоча буде цікаво побачити вплив пропущених варіантів на ігровий процес (особливо щодо рівня складності, оскільки цивілізація може бути досить здивованою на жорстких рівнях), жоден із цих обмежень негативно не вплинув на досвід гри в цю ранню гру держава.

Стоячи на плечах

Хоча кожна гра Civilization, починаючи з першої, завдячує чомусь одному або декільком своїм передвістям, немає сумнівів, що Civilization VI - неапологічне потомство Civilization V. Це підтримує більшість змін та концепцій, що ввели гру, дещо вдосконалюючи їх, але не граючи занадто багато з базовою формулою. Іншими словами, якщо ви схвалили те, що робив останній розділ, ви не будете занадто засмучуватись напрямом тут.

Civilization VI все ще використовує шестикутну конструкцію плитки попередника. Міські держави (незалежні квазіцивілізації, для яких можна робити добрі справи в обмін на вплив чи інші вигоди) залишаються в грі. Ключовим бойовим оновленням, здатністю міст бомбардувати потенційних окупантів, є також недоторканою. Підтримка урядової політики та великих людей також готові зробити важливий стратегічний внесок. Але кожен із них здобув щось надмірне.

Округи

Найпомітніша і найвпливовіша зміна Civilization VI - це нова схема планування міста. Хоча ви знайшли всі свої міста на окремих площах, вони там не залишатимуться обмеженими, як у будь-якій попередній грі в серії. Замість того, щоб заповнити міську плитку нескінченною кількістю вдосконалень, ви повинні побудувати райони, де розміщуватимуться споріднені групи з них. Скажімо, для розміщення морських будівель потрібен район Харбор, і вам доведеться облаштувати округ, щоб максимально збільшити виробництво та підготовку військ.

Подальше ускладнення полягає в тому, що ви не можете обов'язково будувати ці райони де завгодно - Округ Харбор, очевидно, повинен бути на приморській плитці, наприклад, а Акведук Район потребує прямого доступу до річки, а додавання району до плитки позбавляє його будь-якого виробництво та продовольство, яке воно виробляє. Це додає ще один рівень стратегії, оскільки ви повинні навчитися робити компроміси у досягненні своїх цілей за принципом «місто-місто». Окремі райони також можуть бути атаковані, і якщо це станеться, ви можете або втратити підсилення, надані будинками всередині них, або втратити їх цілком - зараз у вас набагато більше оборонної території.

Як це могло стати божевільнішим? Чудеса діють за тими ж основними правилами з жорстоким додатковим поворотом: для кожного потрібна своя плитка . Якщо в попередніх іграх можна було, і, можливо, навіть доцільно, забивати свої міста якомога більше чудес, щоб скористатись їхніми перевагами, то тепер ви повинні бути нескінченно більш виборчими та задоволеними лише кількома містами.

Місто-держави

Хоча City-States відзначилися цивілізацією V, вони здалися наполовину сформованою ідеєю, що розробники не були повністю впевнені, як інтегруватися в гру. Це все ще проблема, хоча вона кутова трохи інакше. Тепер міста-штати вас менше вимагають від виконання завдань для них, хоча вони все одно будуть винагороджувати вас, якщо ви відповідаєте конкретним вимогам. Тепер, відправивши до них посланців, ви можете як отримати прихильність, так і отримати кілька незначних, але приємних додатків, таких як додаткова продукція, віра, наука чи золото, залежно від того, скільки посланців ви надіслали.

Це приносить більш безпосередні, відчутні переваги для приведення себе у відповідність із містами, але вони все ще відчувають себе як упущену можливість. Навіть якщо ви особливо спокусливі з одним, двома або більше, те, що ви отримуєте за рамки початкових бонусів, є досить абстрактним. Змагання з цивілізаціями, які йдуть за тими самими речами, що і ти, просто цікавіші, ніж ті, хто перебуває у містах-державах, які чекають від тебе, щоб послужити їм з неясних причин. Якби місто-держава була протоцивілізацією, яка могла б вирости і змінити політичний та військовий ландшафт, це було б одне. Тут, що б не трапилося, вони просто там.

Бомбардування

Критично, хоча я стосувався багатьох досягнень цивілізації V, надання містам можливості захищатися від окупантів (без використання підрозділів) було безперечним плюсом. Чому б місцева служба не змогла перекидати стріли чи кидати валуни на когось, хто намагався прорватися? Ця особливість набула здорового глузду в цивілізації VI. Тепер типи зброї, яку ви можете використовувати в цих обстрілах, пов'язані безпосередньо з трьома рівнями поліпшення міської стіни, які ви виявите за допомогою досліджень. Це набагато більш розумний і настроюваний підхід, який дає вам більший контроль, коли справа стосується захисту своїх міст.

Політика та уряд

Нагромаджуючи достатньо культури в цивілізації V, ви можете приймати політику в різних ідеологіях, отримуючи переваги, як вважаєте за потрібне. Але ви обмежилися ідеологіями, які ви могли обрати в будь-який момент, і почати нове означало пройти одне оновлення. Цивілізація VI поєднує в собі її версію з традиційною ідеєю вибору-уряду, щоб досягти ще кращого ефекту. Політика тепер вибирається повністю по-меню, з будь-якої з трьох категорій: військова, економічна та дипломатична. (Четверта категорія, Wildcard, може приймати будь-який тип політики.)

Політика пов'язана з вашим прогресом у грі, але ви завжди маєте доступ до будь-якого, що ви виявили - зморшком є ​​те, що кількість та розподіл політик диктується вашим урядовим типом. Дотримуйтесь Автократії, і ви отримуєте дві військові політики, одну економічну політику та один простір, але жодної дипломатичної політики. Теократія, з іншого боку, дає вам дві військові політики, дві економічні політики, одну дипломатичну політику та один проміжний простір. З різною комбінацією для кожного уряду, у якої всі також є свої переваги, існує, здавалося б, нескінченна кількість способів налаштувати свій уряд.

Великі люди

В той час, як у впровадженні Civilization V Великі Люди були просто різновидами, які надавали єдину дивовижну здатність залежно від їх спеціальності, Civilization VI фактично їх персоналізував. Існує постійний реєстр чудових людей, яких ви можете прийняти на роботу, коли ви виконаєте ключові вимоги, і кожен має визначну особистість, яка ставить особливий штамп на створені ними роботи та дії, які вони виконують. Це надає набагато привабливіший і корисніший блиск на одиниці, які стають все більш важливими в міру просування гри - а не анонімні ліки, вони відчувають себе і поводяться набагато більше, як, ну, чудові люди.

Укладання одиниць

Однією із суперечливіших змін Civilization V було усунення укладання одиниць в одній плитці. Хоча це вирішило проблему неврівноваженості, яка дала багатократно складеним слабким підрозділам набагато більше сил проти сильніших підрозділів, це створило нові проблеми із захистом слабких будівельників та поселенців, які стали набагато більш вразливими до нападу. Цивілізація VI вирішує обидва проблеми. По-перше, пізніші відкриття ігор дозволяють вам об'єднати підрозділи в більш потужні армії, але обмеження щодо того, коли і як ви можете це зробити, заважають вам не зловживати привілеєм. Ще зручніше те, що тепер ви можете зв'язати військові частини з будівельниками та поселенцями на одній плитці, щоб вони могли забезпечити захист від варварів та інших цивілізацій. Це набагато розумніше, і це призводить до набагато менш зайвої жорстокості та (віртуальної) смерті.

Інші зміни

З початку серії всі досягнення відбулися в рамках одного технологічного дерева. Цивілізація VI розбиває їх на дві частини, що дозволяє вам проводити дослідження (нові корисні технології) та громадянські громадяни (закони, філософії тощо) на окремі шляхи. Це не має глибокого впливу на ігровий процес, оскільки обидва дерева функціонують більш-менш, як і одне завжди, але це має більш логічний сенс. Приємним пов'язаним перетворенням є те, що зараз між цими деревами та іншими діями, які ви виконуєте, є тісніші стосунки. Створіть потрібний предмет для свого міста, натрапте на правильне племінне село або просто наберете достатньо населення, і ви набудете досвіду чи знань, які скоротять час на дослідження, необхідний для досягнення вашого наступного наукового чи інтелектуального прогресу.

Раніше військові частини могли отримувати апгрейди після накопичення достатньої кількості очок досвіду в успішних битвах, але ці оновлення були досить обмеженими. Зараз у підрозділах є дерева з просуванням семи гілок, які дозволяють вам нав'язувати їх безліччю зручних нових навичок, не прихиляючись лише до одного типу здібностей.

Шпигунство сильніше, ніж це було за деякий час. Шпигуни, яких ви тренуєте, здатні виконувати більш широкий спектр дій, пов'язаних із загрозою підкупу, з рівнем ризику, який піднімається, як важкість завдання. Цивілізація VI може піти далі в цій області, але все, що є, все ще є величезним стрибком через систему поливу цивілізації V.

Будівельники - це вже не супергерої, які можуть перетворювати вашу імперію на покоління. Кожна з них обмежується трьома діями збирання, після чого блок витрачається, і вам потрібно буде створити ще одну. Певний прогрес може збільшити кількість, але зараз ви виявите, що будувати ці найважливіші одиниці набагато частіше, ніж раніше.

У попередніх іграх, коли вам не вистачало вдосконалень для побудови, ви могли призначити містам постійно перетворювати їх виробництво на золоті чи наукові точки, але, роблячи це, ви ризикували знехтувати містами і скрекати, щоб змусити їх знову, якщо раптом потреба виникла. Більш досконалі версії цих проектів Civilization VI по черзі, як і всі інші, тому вам доведеться регулярно вирішувати, чи хочете ви їх продовжувати. Це хороший спосіб активізувати вас.

Пам’ятаєте весь час, який ви витратили в попередніх цивілізаціях, створюючи складну мережу доріг (а пізніше, залізничних колій), щоб ефективніше рухати своїх громадян? Ці дні закінчилися. Зараз дороги будуються (і оновлюються) автоматично під час просування, як тільки ви досягли належних технологій. Це економить багато часу, але я пропустив такий ступінь контролю над тим, як мій народ міг обходитися в межах моєї імперії - і як мої вороги не могли.

Навіть "туман війни" був переосмислений. Видно лише ті частини пейзажу, які зараз можуть бачити ваші міста чи одиниці; все інше або порожнє (якщо ви там не були), або помітно зів’яле (якщо у вас були раніше, але зараз їх немає), що підсилює таємничість і терміновість розвідки. На щастя, карта зберігає піктограми, що представляють ресурси, тож вам буде нагадано, де ви вже побували, що, зрештою, ви хочете оселитися.

Нецивілізований

Цивілізація VI в цілому досить жорстка, хоча варто зазначити кілька помилок.

Ми вважали це мистецтво надзвичайно привабливим, особливо в порівнянні зі стаціонарним та розумним виглядом майже кожної іншої гри Civilization. Хоча початкові сцени є інтригуючими, коли ти блукаєш по світу, стилізованому за картами старовинних драконів з ручкою-чорнилом, дизайн не розвивається так, як це роблять твої люди. Все має дурний, мультяшний вигляд; це перший раз, коли будь-яка велика гра Civilization насправді намагалася продемонструвати несерйозність. Ніщо не виглядає правильним, як фон для епічних казок про війну та мудрість, за які ви будете вести заробітки, але найгірше, що лідери виглядають як завищені відмови від мультиплікаційного фільму DreamWorks. Я втомився від випираючих очей, надутих носів і роздутого грудей після моїх перших двох зустрічей, і, як і в інших іграх про цивілізацію, ти багато зустрічаєшся з цими людьми, тому нічого не уникнути.

Інтерфейс теж видався незаповненим. Хоча ігри Civilization вже давно обстрілюють вас повідомленнями про те, що відбувається як у вашому королівстві, так і у ваших конкурентів, Civilization VI перебуває за бортом. Не рідкість, особливо пізно в грі (після того, як ви зустрілися з багатьма вашими конкурентами), щоб екран був настільки засмічений бульбашками, що говорить вам, що відбувається, що ви більше не можете бачити основне поле. Стек сповіщень у правій частині екрана також не завжди працює належним чином. Не всі іконки виходять з нього належним чином; Ви можете зачекати багато послідовних поворотів, щоб один зник, і він може зависати довго, після того як він перестане бути актуальним. А тому що ці спливаючі вікна, коли ви пливете над ними за допомогою вказівника миші, просто намагаючись пересунутись, може ще більше затемнити дошку. Вони можуть надати корисну інформацію, але більшу частину часу вони просто дратують.

Існують також деякі дратівливі проблеми з розрахунком обороту. Гра часто спонукає вас виконати наступний курс дій, наприклад, переміщення підрозділу або керування посланцями міста, перш ніж він насправді буде готовий для вас; це заблокує екран, утримуючи вас від того, щоб робити що-небудь, поки це фактично не буде зроблено. Я не можу пригадати, щоб це було великим смоктанням часу в попередніх іграх, але це впевнено є тут, і це відбувається з тривожною частотою.

Ігровий голова-подряпини

Хоча вищезазначене - це елементи, які теоретично можна (дещо) легко відрегулювати, все більше неприємних проблем пов'язане із самим ігровим процесом.

Хоча щастя ваших громадян все ще є важливою метрикою, немає ніякого способу визначити, де воно стоїть, дивлячись на рядок стану у верхній частині екрана, який безпомилково зображує сучасний стан вашої науки, культури, віри, торгівля, економіка тощо. Якби не інші правителі, які постійно мене про це натякають, я не впевнений, що знав би, як розчарувалися мої піддані зі мною. Основний метод контролю над щастям, створення зручностей, також недостатньо пояснений, що ускладнює подолання пов'язаних з цим проблем.

Я також вважав гру дивовижно легкою. Як реалізовано тут, Принц не ставив мені жодних викликів - у попередніх іграх складність середньої точки (позиція, яку займає Принц у Civilization VI) - це те, коли я, як правило, більше не в змозі пройти снігохід через те, що я роблю. Крім варварів, які не переставали лютувати (і я не міг знайти варіант їх вимкнення), інші лідери виявляли невелику агресію чи амбіції зняти мене. Це може бути пов'язано з персоналіями конкретних лідерів, включених до попереднього перегляду, і багато що може, і, безсумнівно, зміниться, коли можна вибрати з повного спектру рівнів складності, але якщо це якимось чином репрезентує складність Цивілізація VI загалом, вона не приносить користі тим, хто любить ламати піт.

Релігія відіграє таку саму роль, яку вона зробила у «Цивілізації V», коли ви додали розширення «Боги та королі», але це дуже занепало, оскільки зв’язок між ранішими пантеонами та пізнішими релігіями погано розмежований. (Багатоярусна структура попередньої гри, яка дозволила вам з перших вуст спостерігати за тим, як розвивались віри з часом, була суттєво оброблена.) З декількох ігор, які я грав у свій тестовий період, мені ніколи не було легко інтегрувати релігію, а не через відсутність спроб. (Я хотів побачити, наскільки легко чи важко було б досягти нової Релігійної Перемоги, яка вимагає, щоб більшість громадян у грі слідували знайденій вами вірі, і я ніколи не віддалявся віддалено.)

Нарешті, я повинен визнати, що я особисто не люблю нову Наукову Перемогу, яка розділена на три частини: запуск супутника, посадка на Місяць та створення колонії на Марсі. Це більш реалістично, ніж класична місія Альфа Кентавра, але їй не вистачає величності та магії цього досягнення, що підкреслило оманливо циклічну тему гри: Завжди потрібно будувати інший світ. Уникнути власної Сонячної системи для продовження грандіозних мрій є потужним способом, завдяки якому цей простий прогрес цілей не може впоратися.

Подивіться на "Мої твори", "Могутній" і "Відчай" (принаймні трохи)

Після «Цивілізації IV», яку багато хто (включаючи мене) розглядав як верхню точку серії, «Цивілізація V» була явним спадом. Це була ще цивілізація, тому вона відповідала основній нормі розваг. Але різко спрощений, з набагато меншою кількістю функцій та нюансів, котрих давно полюбили гравці, здавалося, що він був розроблений більше для всіх, ніж для тих, хто прагнув складної, захоплюючої імітації побудови імперії, достатньо сильної, щоб витримати випробування час, а потім забезпечити його. Пізніші пакети розширення замінили багато того, чого не вистачало, і підвищили Цивілізацію V до більш задоволеного рівня багатства, але це все ще не було нарівні з тим, що було раніше. Хороша новина про Civilization VI - це те, що вона починається з чогось ближчого до цього рівня, і, таким чином, відчуває себе належним чином навіть на першому етапі, і коли ви бачите нові речі, побудовані на фундаменті Civilization V, вона стає ще кращою .

Погана новина полягає в тому, що Civilization VI все ще починається на фундаменті Civilization V. Постарайтеся, як я можу заритися в нього, це ніколи не обволікає мене найкращими іграми в серії (за мої гроші, перше, друге і четверте, відмінний Альфа Кентаврі - почесна згадка лише завдяки статусу віджиму ) робити. Він просто не має їх повороту вшир і глибини, і, таким чином, він ніколи не стає таким же фокусом нав’язливої ​​похоті. Зважаючи на всі вдосконалення формули Civilization V, Civilization VI не відчуває себе нічим іншим, як досить веселою грою. Але Цивілізація в кращих випадках завжди була остаточним прикладом етосу "лише на один поворот", тому будь-яка партія, яка відчуває себе "досить весело", а не щось, у що ви повинні грати.

Зменшуючи акцент на раніше важливих питаннях, таких як щастя та релігія, і нове голлівудське мистецтво, спрямоване на підміни між ними, Civilization VI сприяє гіршій якості Civilization V: її очевидна спрямованість на залицяння за незрілими, недосвідченими чи випадковими гравцями за рахунок серії чи покрокова стратегія стаціонарних проблем. Це зрозуміло, будьте впевнені: серія для 25 років - це рідкісна річ і має якось залучати нових прихильників - але, вирізавши чи заперечуючи стільки елементів, які давно зробили серіал виразним, втрачається щось значне, незважаючи на те, що отримується. І не маючи можливості відновити пропущені фрагменти - якщо вони не увімкнуті розширеннями, якщо такі є (що було трюком Civilization V) або гравцями модників - тож я можу зіграти це, моєму шляху дуже невтішно.

Це означає, що Цивілізація VI робить те, що я раніше вважав неможливим: це змушує переосмислити те, як я граю. Я майже завжди був чудотворцем, завантажуючи якомога більше їх у якомога більше моїх міст. Тепер, коли я вже не можу цього зробити, я виявив себе більш залежним від норм бойових дій та норм ресурсів, і йшов лише до тих чудес, без яких не можу жити. Якщо я ще не в тому, що можу сказати, що радий з цього приводу, я з великим задоволенням відкриваю щось нове про тактику, яку я вважав, що я погладив. Порушення бар'єру з одним містом-одним плиткою є позитивним кроком - революційним, але зручним - що Civilization VI потребує набагато більше.

Сама зміна робить Civilization VI вартим гри, і я не можу чекати, щоб побачити, як рухається та працює фінальна гра - якщо деякі технічні проблеми та проблеми з інтерфейсом випрасувати, це може бути приємно гладким та максимально динамічним у сфері Фіраксіс обрав саме для цього. Це щось, навіть цивілізація V повністю не змогла впоратися, і це було б досягнення, яке варто відзначити - навіть 25 років дюйма. Але, як хтось, хто був навколо кожного з цих років, я не можу не побажати Цивілізація VI включала більше того, що завжди було чудовим, а не так часто влаштовувати те, що достатньо добре.

Попередній перегляд цивілізації vi (для ПК)