Відео: Жизнь Ð’ РеальноÑти (Листопад 2024)
Bayonetta була однією з найкращих екшн-ігор, випущених для консолей останнього покоління. Developer Platinum Games взяв креативну, відкриту комбо-систему ігор Devil May Cry та додав більше структури, задовольняючи тактику ухилення та оборони, велику різноманітність ворога та переважаючий рівень табору та видовищності. Але у Байонетти були і свої недоліки, що послаблювало загальний досвід і не дозволяло грі в цілому бути найкращою у своєму жанрі. З Bayonetta 2 на горизонті, Platinum Games має шанс вирішити і виправити слабші місця оригінальної гри. Ось п’ять речей, які ми сподіваємось побачити вдосконаленими або видаленими (або видаленими з) Bayonetta 2, коли вона вийде для Wii U.
Більше немає штрафних санкцій QTE та смертних випадків
Події швидкого часу, або QTE, - це кінематографічні, контекстно-залежні події, які відбуваються під час сюжетних сюжетів або боїв, які вимагають від гравця підказок - або серії підказок. Успішне виконання цих підказок призводить до того, що блискучий фінішер противника або перехід до наступної частини гри або сцени. Байонета використовує різноманітні типи QTE.
Необов'язкові КТЕ, які доступні під час бою, задовольняють і цілком винагороджують, тому що вони необов'язкові. Гравці можуть вирішити ввести команду для QTE, або вони можуть замість цього добити ворога, як би їм не хотілося. У деяких аспектах ці ситуаційні КТЕ більше схожі на лічильник, ніж QTE, і як такі їм набагато приємніше ініціювати та виконувати.
На жаль, справи йдуть під гору, коли Байонета примушує QTE на вас. Деякі з них можуть вбити Байонетту прямо, якщо ви введете їх неправильно, спричинивши смерть. Контроль гравця над ворогами під час бою - це те, що робить Байонетту такою задоволеною. Забирати контроль від гравців, лише вимагати швидкого, але вкрай критичного підказування дій є незручним і несправедливим, оскільки всю наполегливу роботу та акуратність гравця можна скасувати одним невдалим натисканням кнопки. У грі, яка досить чітко оцінює вашу бойову ефективність і суворо карає вашу оцінку за смерть та повторні спроби, цей елемент є вкрай несправедливим. Миттєві випадки смерті та QTE зі смертною карою повинні пройти в Байонетті 2.
Більше клонів зі зброєю немає
Байонета надала гравцям величезну кількість химерної зброї для боротьби, включаючи гармати, прикріплені до п’ят, зміїні кіски, демонні мечі та пульвери, що запускають RPG-стиль. Однак, кілька її озброєнь мали загальний набір. Рушниці Байонетти, демонні кігті та футуристичні пістолети "базільйони" - усі вони мали однакові базові комбо з підписними пістолетами Байонетти, ярмарком Скарборо. Єдиною відмінністю кожної зброї була унікальна атака заряду, яка виконувалася натисканням і утримуванням кнопки атаки.
Це не означає, що Байонета не мала дивовижно різноманітного списку зброї - це було. Багато зброї мали радикально унікальні рухи та комбо. Боротьба з катаною Байонетти зовсім не схожа на боротьбу з її батогом чи її швидкою нунчаку. Зброя, яка мала унікальні рухи, справді відчувала себе неповторною, а пошук нових способів боротьби з ними додав творчості та свободі, що зробило Байонетту такою цікавою грою. Це змусило її ще більше розчарувати помітити схожість між іншими її зброєю. Байонета 2 може виправити це, надавши кожній зброї свої унікальні комбо та атаки.
Супроводжуючі місії канави
Сереза була дивовижно милою і милою дівчинкою, яка розглядала Байонетту як матір. І незважаючи на своє вільне ставлення, Байонетта знову і знову підходила до завдання, захищаючи маленьку Серезу від натиску недоброзичливих ангельських ворогів.
Проблема тут полягала в тому, що супроводжувати Серезу навколо було не весело. По правді кажучи, супровід когось у будь-якій грі рідко цікавий. Байонета, хоча і не була особливо складною, вимагала по-своєму, і, захищаючи Серезу, відводила акцент від бою. Бійки відчували себе набагато обмеженішими, оскільки гравці не могли просто боротися, як хотіли - їм довелося постійно стежити за Серезою. І якби Сереза потрапила в хіт, камера неприємно б'є до неї, показуючи гравцеві, що вона піддається атаці, і відтягує увагу від будь-якого класного комбо, яке він чи вона намагався.
У захисті Platinum Games захисні команди були дуже поблажливими. Шлагбаум, що захищає Серезу, може зловживати великою кількістю, і він також відновлюється. Крім того, секції супроводу були не особливо довгими. Якщо гравця Серези не вдарили, також рейтинг гравців не був порушений. Але навіть зважаючи на цю поблажливість, місії для супроводу відчували себе руйнуванням, і ми з радістю побачимо, як вони пройшли в Байонетті 2.
Більш ретельно розроблені вороги
Дизайн ангелів у Байонетті був фантастичним. Вони почувались справді чужими та надприродними на вигляд, що змусило їх воювати і страшно, і захоплююче. Деякі ангели були схожі на промені, інші ж були схожі на лицарів, а інші все ще були схожі на звивання драконів чи крокодильських левів. У кожного була своя особистість та напади, тож ухилення від них та протидія їм було привабливим та задовольняючим.
Виняток становили полум'яні ангели. Під час конкретних частин гри деякі ангели були покриті надприродним вогнем, який міг миттєво пошкодити Байонетту, якщо вона зіткнеться з нею. Ці полум'я розсіюватимуться кожного разу, коли Байонета ввійде в режим зміни часу і відьом, і саме ці вороги були ідеальною практикою для вивчення часу цієї техніки.
Проблема тут полягала в тому, що гравці були обмежені у тому, що могли зробити цим ангелам за межами Witch-Time. Напад на них безпосередньо зашкодив Байонетті, тому гравцям потрібно було напасти на атаку і чекати відкриття, щоб запустити Witch-Time, перш ніж вони могли вчинити будь-які наступальні дії. Деяка зброя (вогняні кігті або замерзлі крижані льоди) могла обійти захист від полум’я, якими володіли ці ангели, але це означало б, що гравці використовували специфічну зброю для боротьби з цими конкретними ворогами. Враховуючи те, як Байонетта заохочувала творчість та боротьбу у вільній формі, обмеження варіантів атаки гравця задушує і різко протиставляється цій темі. Ми сподіваємось, що в Байонетті 2 не буде таких обмежуючих ворогів.
Більше немає автомобільних секцій
Автомобільні секції Bayonetta віддають шану класичним заголовкам SEGA, як Out Run і After Burner, і грають як ніщо інше в грі. Незважаючи на те, що ці місії робили цікаве відхилення від грішної хаосу гри, вона також вимагала від гравців вивчити абсолютно нову схему управління та набір правил для цих конкретних розділів. Що ще гірше, ці секції також класифікували гравців так само, як це робили звичайні поєдинки, тому гравці, сподіваючись отримати високий бал у рейтингу кінця місії, повинні були б добре поводитися під час цих секцій.
Деякі міні-ігри, такі як гра "Ангел Атака" між місіями, зробили достатньо перерви між сегментами дій, щоб відчути себе неповторними, не будучи неприємними. Міні-гра ангел атаки була коротка секція зйомки в стилі галереї, і була абсолютно необов'язковою. Але граючи в нього добре нагороджували гравців очками, які вони могли використати для придбання витратних предметів та бонусів, що дозволило спробувати. Якщо Bayonetta 2 включає унікальні міні-ігри та альтернативні розділи гри, ми сподіваємось, що ці частини не є обов'язковими.
Байонета була дуже відшліфованою бойовою назвою, навіть з її вадами. Щоб покращити формулу, яка вже є виграшною, не знадобиться багато. Ми сподіваємося, що Platinum Games внесе зміни, які ми запропонували тут.