Відео: Nintendo 3DS: Promo Trailer - E3 2010 (Листопад 2024)
На щастя, більшість підземелля відчувають себе зовсім інакше, маючи лише натяки на те, якими вони були. Східний храм грає як ремікс першого підземелля від Посилання до минулого, але кожна інша підземелля відчуває себе свіжою та новою, незважаючи на те, що грає на минулі теми. Макети абсолютно нові, головоломки, як правило, нові (незважаючи на те, що є неабияка частка переключення ударів і натискання блоків), і начальники поводяться досить по-різному від своїх Посилань на минулі версії, які вони кидають виклик. З іншого боку, вороги - це здебільшого копії ворогів із "Посилання в минуле", включаючи тих, що лютують вогнедихаючі кентаври на Горі Смерті. Складається враження, що між Посиланням на минуле та Між світами пройшло лише кілька поколінь, і це освіжаючим порівняно із застереженням серії Zelda (підтверджене у довіднику Hyrule Historia), що все відбувається в одній і тій же землі Гірули, але не розлучається тисячами років, тому земля виглядає зовсім інакше.
Зміни
Дві важливі механіки змушують підземелля та головоломки відчувати себе набагато різноманітнішими та задовольняючими: вертикальні конструкції підземелля та малювання Посилання. Більшість підземелляв побудовані навколо ідеї грати на 3D-екрані зверху вниз (хоча, на щастя, ви можете грати так само добре, як з 2D-інвалідом або на Nintendo 2DS), тому кімнати та підлоги часто мають кілька шарів і об'єкти, з якими можна взаємодіяти на різних висотах. Двері можуть бути заховані під платформами, ліфти можуть викликати у вас швидке натискання на перемикачі на підлогу та на більш високому рівні, а раніше марні перешкоди на зразок червоного та синього блоків та молоткового обличчя тепер забезпечують життєво важливі способи вийти на вищі рівні.
Однак, все це можна було б зробити в "Посилання на минуле", і ця гра мала багато вертикального рівня дизайну навіть на повністю двовимірній системі, що базується на спрайті. Механіком, який насправді штовхає між світами повз реміксовану версію Master-квесту "Посилання на минуле" та на свій рівень, є живописна версія Посилання. Ви отримуєте браслет, який дозволяє вам перетворитись на картину на будь-якій стіні, а потім зможете пройти через вузькі щілини або через величезні прогалини, використовуючи падіння, а не підлогу як свою поверхню. Це здається простим механіком і користуватися ним надзвичайно просто (натискайте кнопку A, коли біля гладкої стіни), але вона використовується для такої кількості головоломок, які стають все складнішими, що щораз так часто я опинився як вражений розробниками, так і пишаюся себе за те, щоб пройти певну область за допомогою мальовничих трюків.
Зв'язок між світами також вносить дві основні зміни у спосіб використання предметів. Замість стріл чи бомб у вас є єдиний метр стійкості, який працює з усіма вашими предметами. Стріляючи з лука, кидаючи бумеранг, встановлюючи бомбу та використовуючи вогневий стрижень, усі використовують Stamina, як і залишається за живописною версією Link. Витривалість заряджається природним чином, коли ви стоїте нерухомо, і ви можете повністю заповнити свій лічильник, вибираючи чарівні пляшки, але це послідовне обмеження означає, що ви не можете просто спамувати предмети, а аспект підзарядки означає, що вас не застануть без бомб чи стрілок коли вони вам потрібні. Єдині витратні матеріали - це пляшки, наприклад, феї та зілля.
Ви також отримуєте лише декілька предметів із підземелля, а більшість предметів (як бомби, стріли та вогневий стрижень) доступні поблизу початку гри. Купець із кроликом на ім’я Равіо налаштовує магазин у вашому будинку та здає в оренду потрібні вам речі (які згодом ви зможете придбати за значно вищу ціну). Оренда зазвичай коштує від 50 до 100 рупій, і коли ви помираєте, і у вас немає феї, щоб відродити вас, птах Равіо приходить і вимагає ваші орендовані речі. Після смерті ви можете почати в підземеллі або вашому будинку, і прогрес, який ви досягли, залишиться, але вам доведеться знову взяти напрокат інструменти, щоб закінчити роботу. Це більше прощає, ніж проста гра над екраном, але пропонує достатньо покарань і розчарувань, щоб уникнути помирання, коли це можливо, замість того, щоб використовувати її як зручну основу.