Будинки Відгуки За лаштунками техноцентричного "великого героя 6" Діснея

За лаштунками техноцентричного "великого героя 6" Діснея

Відео: Приколы с кошками и котами (Листопад 2024)

Відео: Приколы с кошками и котами (Листопад 2024)
Anonim

Великий герой 6, запланований до виходу 7 листопада у США, - це 54-й фільм Walt Disney Animation Studios і перший, який дійсно ґрунтується на технічній культурі та відзначається.

Після придбання Діснеєм Marvel, персонажі походять із оригінальної серії коміксів з такою ж назвою (хоча, адже це Діснея, вони зараз молодші, солодші і, ну, менш анатомічно зрілі). PCMag був запрошений на Big Tech 6 Tech Day в анімаційній будівлі Roy E. Disney в Бербанку, штат Каліфорнія, щоб дізнатися більше про фільм - і про технології, які зробили це можливим.

Винахід Гіперіона

Кіноцентричний центр із робототехніки Хіро Хамада (озвучений Райаном Поттером), який росте в Сан-Франсокіо, недалекому майбутньому розгромі Сан-Фран та Японії. Він спілкується зі своїми кмітливими друзями та круглим, співчутливим роботом з охорони здоров'я під назвою Baymax, поки вони не натрапляють на змову знищити місто, що включає жахливий рій у 20 мільйонів мікроботів, контрольований нейрокраніальними передавачами.

Похитуючись рухом Maker, Хіро зайнявся в лабораторії, використовуючи будь-яку сировину, яка лежить навколо, виконує якісь витончені програми на світлодіодних сенсорних екранах, підбиває щити кузовів, ракетні штовхачі, броньові панелі та диски maglev на своєму 3D принтер. Після монтажу, що зображає швидке прототипування та тестування з значною мірою відчайдушним відчаєм, Хіро, Баймакс та їхні друзі потрапляють у групу високотехнологічних героїв.

За екраном Big Hero 6 в чотири рази складніший за Frozen за масштабом своєї анімації, тому Діснею потрібно було нарости масово. Це перша функція використання Hyperion, нового сучасного програмного забезпечення для візуалізації, створеного технологічною командою Walt Disney Animation Studios у співпраці з художниками виробництва. Hyperion розробляється з 2011 року, але спирається на багато дослідницьких проектів щодо багатоскладного комплексного глобального освітлення, проведених у дослідницькій лабораторії Цюріха в Діснеї. Аніматори тепер можуть створювати кадри, що містять високоточні імітації 10 мільярдів одночасних променів світла, коли Гіперйон обчислює освітлення, відмов, тіні та перенаправлення кожного окремого променя - те, що було обчислено неможливо перед Hyperion. Це вдається зробити це ефективно навіть у масово складних сценах, використовуючи нову архітектуру потокової передачі даних.

"Ми володіємо всіма її компонентами; нічого не було передано в аутсорсинг", - сказав Енді Хендріксон, керівник технічного центру Walt Disney Animation Studios. Хендріксон розпочав свою кар'єру в Skywalker Sound (Lucasfilm) і потрапив до Діснея після зайняття посади керівника технологій PDI / Dreamworks (де він працював на Шрек і Мадагаскар ) і старшого технологічного директора в Industrial Light & Magic ( Pearl Harbor ).

Хендріксон сказав, що Діснею довелося побудувати кластер суперкомп'ютерів, здатний запустити Hyperion для Big Hero 6 ; насправді він настільки великий, що зайняв би близько 75 місце у списку 500 найпопулярніших суперкомп'ютерів у світі. Цей кластер включає більше 2300 робочих станцій Linux, кожна з яких містить два процесори 2, 4 XHz Intel Xeon E5-2695 v2 (загалом 24 ядра обробки та 48 потоків на машину), 256 ГБ вбудованої пам'яті та два твердих 300 ГБ, державні накопичувачі в масиві RAID рівня 0 - серйозне обладнання, необхідне для CPU Hyperion. Вся установка здатна виконати 400 000 завдань (візуалізація, моделювання чи візуалізація) протягом 24 годин, що еквівалентно 1, 1 мільйона годин відтворення. Система зберігання, в якій зберігаються активи та архіви всіх 54 анімаційних фільмів «Діснея», є місткістю 5 петабайт (або 5000 терабайт).

Для системи, яка працює в такому масштабі мамонта цілий день, кожен день, протягом місяців, першою проблемою Хендріксона був розмір необхідного центру обробки даних.

"Виявляється, що коли ви будуєте машину такого розміру, існують значні вимоги до потужності та охолодження. У нас в Діснеї не було центру даних, який би міг це зробити", - пояснив Хендріксон. Тож їм довелося розміщувати чотири центри, три в Лос-Анджелесі та один у Сан-Франциско. "Він повинен був бути досить близьким через кількість даних, які збираються вперед і назад під час перегляду - нам потрібна мілісекундна затримка".

Дослідження та рендерінг

Що вражає Big Hero 6, це те, що технологія, яку він зображує, ґрунтується на ґрунтовних дослідженнях. Комбіновані команди з історії, анімації, спецефектів та технологій здійснили декілька подорожей з виявлення фактів до Японії та відвідали команди робототехніки Карнегі Меллон та MIT. У MIT вони відкрили натхнення для мікроботів фільму. Лабораторія м'яких машин у Карнегі Меллон встановила основні правила функцій м'якої робототехніки Baymax.

Кодіректори Дон Холл і Кріс Вільямс були і фанатами Marvel, і ветеранами анімації Діснея. Вільямс приєднався до Діснея в анімаційній студії Флориди як стажист в 1994 році, а останній режисер Болт у 2008 році. Холл, який був у Діснеї з 1995 року, востаннє керував Вінні-Пухом у 2011 році. Під час їхніх дослідницьких поїздок стало зрозуміло, що Big Hero 6 збирається бути любовним листом як до японської, так і до потворної культури.

Холл сказав, що в кожній лабораторії з робототехніки, яку вони відвідали, технічні працівники сказали: "Ми хочемо одного разу героя робота, а не лиходія!" Вони отримали одну. Цей фільм наповнений посиланнями на поп-культуру, і навіть незважаючи на те, що режисери заперечували це, Baymax (озвучений Скоттом Рекламом) справді звучить як трохи менш розчарований C-3PO.

Нав'язлива спрямованість на дослідження поширювалася і на самі набори. Команда техніків придбала фактичні дані оцінювача для Сан-Франциско для створення точної цифрової побудови робочого міста, аж до розміру партії та висоти будівель. У Big Hero 6 є 83 000 будівель, 260 000 дерев, 215 000 вуличних ліхтарів (з шести різних стилів) та 100 000 транспортних засобів. "На кожному іншому фільмі це була б картина", - сказав Дріскілл.

У фільмі є послідовності, коли камера збільшує масштаб і збивається з масивного широкого знімка, а потім занурюється вглиб занурюючого міського пейзажу. Коли він пролітає повз будинків, ви раптом побачите когось, що нахиляється через крихітне вікно квартири над мініатюрним кондиціонером. "Це рівень деталізації, якого ніколи не бачили в попередніх мультфільмів, і можливий лише через Гіперіона", - сказав Дріскілл.

Команда Хендріксона також створила програмне забезпечення Denizen для того, щоб нетехнічним людям вміти створювати натовп персонажів, бо їм було потрібно багато - один постріл містить 6000 індивідуальних персонажів. "Ми випустили цей інструмент всім у Disney Animation і сказали їм зробити собі версію", - сказав Хендріксон. "Люди продовжують переглядати кліпи, щоб побачити, чи зробив їх віртуальний фільм остаточний зріз"

Зак Парріш, керівник мультиплікації, пояснив складність завдання для своєї команди. "Ми створили 701 унікальний персонаж із 1324 циклами анімації - як вони ходять, розмовляють, взаємодіють - що додає до 632, 124 кінцевих циклів анімації, затребуваних для різних варіантів символів." Використовуючи інструмент 3D-анімації Майя, кожен аніматор працює з 200 елементами управління, щоб створити окремі пози і завершує приблизно 3 - 4 секунди кадрів на тиждень. Дев'яносто аніматорів працювали над Big Hero 6, багато хто більше двох років.

Команда Хендріксона щодня вирішує дуже складні технічні проблеми, щоб творча команда могла робити магію на екрані. Це означає наймати для дуже широкого кола людей.

"Коли ми наймаємо роботу, ми звертаємось до шкіл, які зосереджуються на високоефективних обчисленнях і мають програми, які є спільною інженерією в поєднанні з мистецькими програмами - їх небагато - але нам потрібно співпрацювати з людьми, які мають і лівий мозок, і правий мозок над проектами ", - сказав Хендріксон. "Більшості людей важко зрозуміти, що це не всі рівняння та математика. Те, що ми намагаємось робити, ніде не вчить, тому ми мусимо щоразу це розуміти. У нас багато здорової дискусії та постійних експериментів. У нас є історія створення складних інструментів, які мають супер користувальницькі інтерфейси для користувача, тому нам не потрібно мати фахівців з технологій, щоб ними користуватися. Жодна інша студія цього не робить ".

З завершеним Big Hero 6 технологічна команда Хендріксона переходить до своєї наступної проблеми: хутра. "Ми в середині наступного [фільму], Зоотопія, зараз, - сказав Гендріксон, сміючись, " тому Гіперіон тепер видає багато хутра. Хутро завжди важкий, особливо в масштабах, і це не лише одна пухнаста істота -Це Зоотопія ! Це цілий світ хутра! "

За лаштунками техноцентричного "великого героя 6" Діснея